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  • Cours Flash
    la police utilisée il faut le ramener au niveau de la scène en utilisant le menu Modifier Séparer A partir de là on ne peut plus éditer le texte en tant que tel il est considéré comme un dessin effectué avec les outils de Flash possibilité de modification de la forme avec la flèche noire de remplissage Tous les objets qui sont au niveau de la scène vont interagir entre eux ainsi si vous dessinez un cercle sur un rectangle puis déplacer le cercle le rectangle sera mangé à l endroit du cercle cf paragraphe Très important Pour placer une forme sur le niveau overlay de manière à ce qu il n interagissse pas avec les autres éléments il faut le sélectionner et le grouper avec le menu Modifier Grouper Pour replacer la forme sur le niveau de scène il suffit de faire Modifier Séparer comme pour le texte Le dessin dans Flash est très surprenant au début Entraînez vous au bout d un moment ça vient LES SYMBOLES GRAPHIQUES Introduction Les symboles représentent un troisième niveau dans flash Au niveau de la scène les outils de dessin sont actifs et les différentes formes interagissent entre elles au niveau overlay texte et groupe les outils de dessin ne fonctionnent pas mais les formes peuvent être mises à l échelle tournées et déplacées elles n interagissent pas entre elles Que la forme appartienne au niveau de la scène ou au niveau overlay vous pouvez les convertir en symboles Un symbole est intégré à la bibliothèque menu Fenêtre Bibliothèque Quand on pose ce symbole sur la scène on crée une occurence de celui ci qui peut être modifiée agrandie tournée éclairée etc sans modifier le symbole Le gros intérêt des symboles est qu ils sont chargés en mémoire une seule fois Si vous utilisez un symbole Rond 40 fois dans votre animation il ne prend en place mémoire que l espace d un seul objet Conclusion dès que vous utilisez plus d une fois un objet convertissez le en symbole et posez des occurrences de ce symbole sur la scène Symbole graphique Il existe trois types de symboles graphique bouton et movie clip Nous verrons les deux derniers par la suite Sélectionner une forme existante et utiliser le menu Insertion Convertir en symbole F8 puis donner lui un nom et choisissez graphique De la même manière qu un objet groupé et donc sur le niveau overlay la forme est entourée d un cadre de sélection mais à la différence d un objet du niveau overlay une croix apparaît au centre du cadre de sélection nous permettant de repérer que cette forme est un symbole La bibliothèque Tous les symboles sont automatiquement placés dans la bibliothèque celle ci s ouvre en utilisant le menu Fenêtre Bibliothèque Pensez à créer des dossiers pour organiser vos symboles Le menu Options de la bibliothèque vous permet d accéder à certaines informations D autre part un clic droit sur un symbole vous permet d obtenir un menu contextuel concernant ce symbole Utiliser les occurences de symbole Depuis la bibliothèque vous pouvez glisser un symbole sur la scène et ainsi créer une occurence de celui ci Vous pouvez modifier cette occurence cela ne modifiera pas le symbole et vous pouvez ainsi créer plusieurs occurences du même symbole et pourtant différentes Les propriétés d une occurence sont accessibles par le menu Modification Occurence ou en utilisant le raccourci clavier CTRL I Le panneau Effet vous permet de modifier l apparence chromatique de votre occurrence luminosité permet d éclaircir ou d assombrir le symbole teinte permet de modifier la couleur existante du symbole par l addition d une autre couleur alpha permet de contrôler la transparence de l objet avancé permet de modifier la couleur de l occurence Modifier un symbole Si vous modifiez un symbole toutes les occurences basées sur ce symbole sont modifiées Faites un clic droit sur une occurence pour afficher le menu contextuel et choisissez Modifier pour modifier le symbole vous vous retrouvez dans une scène concernant le symbole une croix apparaît au centre de la scène et un onglet supplémentaire apparaît en haut à droite de l onglet scène 1 vous indiquant le nom du symbole que vous modifiez actuellement Comme sur la scène habituelle les formes composant le symbole peuvent être sur le niveau de la scène ou sur le niveau overlay voire sur le niveau d un autre symbole IMPORTATION D ELEMENTS Vous pouvez importer dans flash des éléments extérieurs non créés dans Flash comme du son des images de la vidéo etc Utilisez la commande Fichier Importer les médias importés se placent automatiquement dans la bibliothèque Images bitmap Un très grand nombre de formats d images bitmap peut être importé entre autres jpg gif png bmp windows et pict mac Flash compresse les images que vous importez donc il n est pas conseillé de le faire avant l importation dans Flash Les bitmaps sont intégrés à la bibliothèque en tant que bitmap et non en tant que symbole si vous souhaitez les utiliser comme tels il faut les convertir en symboles N oubliez pas que les bitmaps sont beaucoup plus gourmands en ressources processeur Vous pouvez accéder aux propriétés du bitmap dans la bibliothèque Vous disposez d un bouton Mettre à jour qui vous permet de mettre à jour l image dans flash si vous l avez modifiée dans photoshop ou autre Vous pouvez changer l image importée via le bouton Importer La case à cocher Autoriser le lissage active le lissage de l image La liste déroulante Compression propose deux choix photo jpg et sans perte Sans perte produit des images de plus grande qualité mais plus lourdes Utiliser les données jpg importées vous pouvez décochez cette case pour ne pas appliquer à l image les paramètres indiquées dans les options de publication de flash et indiquer des paramètres propres à l image Le bouton test vous permet de comparer la taille du fichier original à la taille du fichier compressé Images vectorielles Flash peut importer des images au format Illustrator ou eps L objet vectoriel importé est placé sur la scène au niveau overlay Si le fichier vectoriel contient des calques ceux ci peuvent être séparés dans la principale timeline sélectionner tous les calques dont vous avez besoin et convertissez l objet vectoriel en symbole Autres éléments Au niveau du son flash importe les formats wav windows et aiff mac Vous pouvez insérer des éléments quicktime dans votre animation mov et des fichiers au format wmf ou swf flash ENFIN UN PEU D ANIMATION Les bases de l animation images clés La création d un mouvement utilise la persistance rétinienne si les images défilent assez vite l oeil a l illusion d un mouvement au lieu de voir chaque image indépendamment Un film tourne à 24 images s dans flash vous pouvez choisir le taux d image par seconde 12i s pour Internet Un taux plus rapide permet des animations plus fluides mais utilise plus de ressources processeur Les images clés sont des images marquant des points importants de l animation dans le temps Les images intermédiaires vont permettre de faire évoluer le mouvement vers la prochaine image clé la plupart du temps vous demandez à flash de créer automatiquement ces images intermédiaires en utilisant l interpolation de mouvement ou de formes La timeline et les calques La timeline ou scénario vous permet de créer votre animation image par image et en fonction de l instant T Elle vous permet de disposer de plusieurs calques il faut placer chaque symbole ou plutôt occurence de symbole que vous souhaitez animer sur un calque séparé Vous disposez de quelques boutons qui vous permettent de contrôler chaque calque visible invisible verrouillé non verrouillé fil de fer normal Un bouton pour créer un nouveau calque un pour créer un calque guide et une corbeille pour supprimer un calque Créer une animation avec la timeline Par défaut une image clé vide apparaît sur l image 1 dès que vous posez sur la scène une occurence de symbole l image clé en question devient remplie grisée pour vous indiquer qu il y a quelque chose sur la scène sur ce calque à ce moment de l animation Pour chaque image clé créée Flash stocke certaines informations sur l occurence concernée l occurence et le symbole associé la position de l occurence sur la scène point central coin sup gauche de la scène l échelle de l occurence par rapport au symbole les dimensions de l occurence la rotation ses propriétés alpha luminosité Créer une animation image par image 1ère étape Régler les paramètres de l animation On va créer une animation représentant une balle qui tombe au sol et rebondit Les paramètres de l animation se règlent dans le menu Modifier Animation Par défaut la scène mesure 550 pixels sur 400 de haut et le taux d images par secondes est de 12 im s Les réglages de grille vous permettent de déterminer la résolution de la grille sur laquelle se magnétisent les éléments Vous pouvez aussi choisir les unités des règles de préférence les pixels et afficher ces règles avec le menu Affichage Règles 2ème étape Créer les symboles utilisés dans l animation Dans cet exemple nous allons créer deux symboles une balle et un plancher 3ème étape Créer les images clés Nous souhaitons créer une animation image par image ce qui signifie que chaque image du scénario sera une image clé traduisant une position différente de la balle Pour insérer une nouvelle image clé déplacer la tête de lecture jusqu à l image voulue et appuyer sur F6 menu insérer image clé Flash copie la précédente image clé Nous placerons le plancher qui lui n est pas animé sur un calque avec une seule image clé pour étendre la présence du plancher jusqu à la fin de l animation cliqué et glisser pour sélectionnner les images de 1 à 10 relacher le bouton et appuyer sur F5 On crée un nouveau calque destiné au symbole balle La première image clé se remplit au positionnement de la balle sur la scène en se placant sur l image 2 de la timeline on crée une nouvelle image clé copie de la première en utilisant F6 A ce moment de l animation on indique la nouvelle position de la balle sur la scène en la déplaçant Utiliser le mode pelure d oignon Pour réaliser une animation image par image le mode Pelure d oignon est très pratique puisqu il nous permet entre autres de visualiser plusieurs moments de l animation en même temps sur la scène Le premier bouton bas du scénario permet d activer le mode Pelure d oignon normal le deuxième le mode Pelure d oignon fil de fer Les images visualisées et réglables sont indiquées par la zone grisée entre deux crochets en haut du scénario Créer ainsi une dizaine d images clés et déplacer la balle dans le temps Visualiser l animation Pour voir l animation appuyer sur la touche Entrée Penser à désactiver le mode Pelure d oignon en recliquant sur la même touche Vous pouvez utiliser le contrôleur menu affichage contrôler pour contrôler la visualisation de l animation Modifier l animation Si on souhaite modifier toutes les images clés ex déplacer l ensemble de la balle et son mouvement plus à gauche de la scène il faut utiliser le bouton Modifier plusieurs images à côté du mode Pelure d oignon On établit la zone du scénario concernée et on sélectionne ensuite toutes les occurences de la balle pour les déplacer verrouiller le calque plancher Pensez à le désactiver dès que vous avez terminé Pour augmenter le réalisme de l animation il faut considérer que la balle s écrase au point d impact sur le plancher A l image du scénario correspondant au point d impact on déforme la balle avec l outil échelle et on lui fait reprendre progressivement sa forme initiale au cours des différentes images constituant le rebond Pour gagner encore en réalisme il faut prolonger le moment de l impact pour décrire le moment où la balle touche le sol s écrase et s apprête à rebondir Ajouter et enlever des images Sélectionner dans la timeline l image que vous souhaitez retravailler et aller dans le menu Insertion Image ou appuyer sur F5 Pour enlever une image du scénario soit sur un seul calque soit pour tous les calques utiliser le menu Insertion Effacer l image Pour travailler encore le réalisme on peut ajouter une ombre au sol laquelle grossit tant que la balle se rapproche du sol VIVE L INTERPOLATION Interpolation de mouvement Le principe de l interpolation est de demander au logiciel de calculer les images intermédiaires entre deux images clés par exemple le déplacement entre deux positions de l objet sur la scène Nous allons refaire la même animation que précédemment mais en utilisant seulement trois images clés le point de départ le point d impact et le point d arrivée Créer les images clés et placer la balle en fonction sur la scène Sélectionner une image dans le scénario n importe où entre deux images clés et ouvrir le panneau Image pour choisir Interpolation de mouvement Notez la coloration bleutée prise par les images dans le scénario et la flèche apparue pour indiquer la présence d une interpolation Propriétés de l interpolation de mouvement Dans le panneau Image la case à cocher échelle est cochée par défaut Cela permet de prendre en compte les changement d échelle dans les interpolations Rotation vous permet de faire tourner la forme automatiquement durant l interpolation En mode Automatique cela tient compte de la rotation effectuée sur l occurence Sinon vous pouvez demander une rotation dans le sens horaire ou anti horaire Entrez dans ces deux derniers cas le nombre de rotations souhaitées La case à cocher orienter vers la trajectoire est valable quand il y a un calque de guide Accéleration vous permet d ajouter du réalisme à une interpolation en évitant une vitesse continue La case à cocher synchroniser les symboles permet de synchroniser plusieurs timelines s utilise avec les movies clips La case ajuster force l occurence à suivre un calque de guide Mon interpolation ne fonctionne pas Plusieurs causes d erreur possibles vous avez oublié de convertir votre objet en symbole avant de l animer obligatoire pour une interpolation le symbole utilisé au départ de l animation n est pas le même qu à la fin Vérifier dans le panneau Occurrence qu ils ont tous les deux le même nom Un autre objet est présent sur le même calque Ajouter des images clés lors d une interpolation Si vous ajoutez une image lors d une interpolation Flash crée l image clé en la calculant par rapport au moment choisi de l interpolation Ce qui signifie que dans ce cas là il ne duplique pas la précédente image clé Il sera souvent utile dans ce cas d activer le mode Pelure d oignon avant de modifier l occurence sur la scène pour juger de la modification à apporter n oubliez pas que si vous changez la première image clé d une interpolation toutes les images suivantes sont recalculées en fonction de cette nouvelle image clé Exemple on peut déplacer légèrement l endroit où a lieu le rebond En modifiant la position de la balle lors de l image clé du début du rebond le reste suit les images interpolées Gérer le timing Si l animation se déroule trop lentement et que vous ne souhaitez pas modifier la vitesse de la tête de lecture cela signifie que vous avez trop d images Vous pouvez les supprimer avec le menu Insertion Image et Insertion Effacer Vous pouvez aussi rapprocher entre elles les images clés en les sélectionnant et les glissant dans le scénario surveillez le curseur de déplacement Guides de déplacement Flash interpole le déplacement d un objet entre deux images clés par un déplacement le long d une ligne droite Bien entendu on peut créer une animation image par image pour suivre n importe quelle trajectoire mais on peut surtout demander à flash de calculer l interpolation le long d un guide de trajectoire Après avoir créé l interpolation de mouvement on peut appliquer un guide à cette animation et forcer l objet à suivre ce guide Attention les lignes desssinées sur le guide doivent appartenir au niveau de la scène non groupées pas de symboles Pour créer un guide de déplacement sélectionnez le calque auquel vous souhaitez appliquer un guide de déplacement cliquez sur le bouton Insérer un calque de guide en bas à gauche du scénario dessiner la trajectoire souhaitée avec le crayon Verrouiller le calque guide Sélectionner le calque de l objet à animer vérifier que l aimantation est activée dans Affichage Ajuster Sélectionnez chaque image clé de l animation et déplacer l occurence le long du guide L occurence se collera aux point de terminaisons le long du guide Sélectionnez la par le centre Attention si vous modifiez le guide il faudra réattacher l occurence pour toutes les images clés Interpolation de formes L interpolation de formes permet de faire du morphing transformer une forme en une autre forme On ne peut pas réaliser d interpolation de formes entre occurences ou deux groupes Les formes que vous transformez de cette manière doivent appartenir au niveau de la scène si vous utilisez des symboles pensez donc à les séparer pour pouvoir faire une interpolation de formes Placez le dessin d un chien sur la première image clé puis créez une image clé plus loin supprimez la forme du chien et placez un chat Placez les deux au centre de la scène avec les options d alignement Double cliquez sur une des images entre les deux images clés pour créer une interpolation de formes Vous avez deux possibilités distributif angulaire Distributif provoque des transitions plus douces et convient mieux aux formes organiques et aux formes douces Angular essaye de préserver les sommets Dans le

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  • Cours Frontpage
    nombre de lignes et de colonnes qui composent votre tableau et validez par OK Vous pouvez placer n importe quel élément dans une cellule du tableau Les propriétés générales du tableau sont accessibles via le menu TABLEAU PROPRIETES DU TABLEAU TABLEAU et en particulier l alignement la couleur de fond l épaisseur et la couleur de bordure Il est aussi possible de personnaliser l apparence d une cellule du tableau en plaçant le curseur dans celle ci et en choisissant TABLEAU PROPRIETES DU TABLEAU CELLULE INSERER DES IMAGES Préparation des images Avant d être utilisables sur un site Internet les images doivent être préparées Un logiciel de type traitement d images comme Adobe Photoshop vous permet de dimensionner vos images et de les enregistrer dans les bons formats Soyez attentif au poids d une image c est à dire sa taille en kilo octets Une image de 20 ko mettra 3 secondes à s afficher pour un visiteur disposant d une connexion par modem 56K De manière générale une page web et tous les éléments médias qui la composent ne doivent pas dépasser 50ko Trois formats seulement sont compris par les navigateurs Le format GIF à réserver aux dessins logos constitués d aplats Accepte la transparence Le format JPG à réserver aux photographies dessins contenant des dégradés Le format PNG format qui convient aux photographies comme aux dessins mais encore assez peu utilisé Insérer des images Placez votre curseur à l endroit où vous souhaitez insérer l image et utilisez le menu INSERTION IMAGES A PARTIR DU FICHIER Sélectionnez l image souhaitée et cliquez sur le bouton INSERER Un double clic sur l image vous permet de définir ses propriétés et en particulier la manière dont le texte va se positionner par rapport à l image STYLE D HABILLAGE et les marges autour de l image ESPACEMENT HORIZONTAL ET VERTICAL Evitez de modifier la taille de vos images en utilisant cette boite de dialogue car cela ne modifie pas l image d origine et donc son poids Préparez vos images avec Photoshop en les redimensionnant à la taille finale d utilisation L onglet Général de cette boite de dialogue vous permet de régler d autres paramètres comme le texte de remplacement Saisissez quelques mots qui décrivent l image ce texte sera affiché à la place de l image si un visiteur a défini les préférences de son navigateur de manière à ne pas charger les images Il est aussi et surtout utile pour l amélioration de l indexation du site par les moteurs de recherche Lorsque vous enregistrez la page FICHIER ENREGISTRER Frontpage vous propose de faire une copie des images utilisées dans votre dossier de site Faites le sinon vous risquez d oublier lors de la mise en ligne du site de transférer sur le serveur toutes les images utilisées dans vos pages LES LIENS Les liens relatifs Vous pouvez maintenant relier vos pages entre elles en créant des liens hypertextes Ces liens peuvent être créés sur une portion de texte ou sur une image Sélectionnez une portion de texte ou une image et utilisez le menu INSERTION LIEN HYPERTEXTE ou le raccourci clavier CTRL K Sélectionnez la page html vers laquelle le lien doit diriger le visiteur et validez par OK Dans le cas d un texte vous constatez que celui ci devient de couleur bleue et est souligné afin de signaler au visiteur la présence d un lien cliquable à cet endroit Les liens absolus Il est aussi possible de faire un lien vers une page qui n appartient pas à votre site Dans ce cas au lieu de sélectionner une des page de votre site dans la boite de dialogue Insérer un lien hypertexte tapez l adresse complète d une page ou d un site sous la forme http www sncf fr par exemple Ce type de liens est dit absolu car il ne dépend pas de l emplacement où est enregistrée votre page et restera valable dans tous les cas Les liens vers un email Pour permettre à vos visiteurs de vous contacter par email il suffit de faire un lien hypertexte comme précédemment sur un texte ou une image et de taper dans la zone adresse mailto votreadresseemail Les liens vers un signet Vous pouvez définir des signets menu INSERTION SIGNET dans vos pages pour repérer un paragraphe donné Il est alors possible de faire des liens directement vers ses signets en utilisant le menu INSERTION LIEN HYPERTEXTE et en indiquant dans la zone d adresse le signe suivi du nom du signet Proposer un document en téléchargement Il est aussi possible de faire des liens vers des fichiers autres que des pages html comme par exemple des images format jpg gif créant des documents Word ou Frontpage ou des fichiers compressés zip par exemple Il suffit alors d indiquer le nom du fichier suivi de son extension pour que votre visiteur puisse choisir d ouvrir le fichier ou de l enregistrer le télécharger sur son disque dur pour pouvoir le consulter plus tard LES FORMULAIRES Généralités Les formulaires fournissent un moyen d intégrer une certaine interactivité avec votre public Vous pouvez récolter des données et recevoir les réactions des personnes qui visitent votre page ou permettre aux visiteurs d interroger une base de données Dans le cas d un formulaire de saisie de données ces données peuvent être traitées par un script de programmation par exemple pour insérer automatiquement les données récoltées dans une base de données présente sur le serveur Frontpage propose différentes extensions pour traiter automatiquement un formulaire mais elles ne fonctionneront que si votre serveur accepte les extensions Frontpage Il est aussi possible d envoyer le résultat d un formulaire par courrier électronique comme décrit ci dessous Créer un formulaire Le menu INSERTION FORMULAIRE FORMULAIRE vous permet d insérer une zone de formulaire qui apparaît en pointillés sur votre page ainsi qu un bouton Envoyer et un bouton Rétablir permettant d annuler la saisie Ce même menu va vous permettre

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  • Internet et multimedia
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  • format
    vendre ses photos Le traitement d image Internet et multimedia Recherche Lancer la recherche Close Vous êtes ici Accueil Saisir partie du titre Affichage 5 10 15 20 25 30 50 100 Tout La photographie numérique II Raw Comprendre le format RAW joomla templates free joomla templates template joomla Photophiles est une marque déposée CNIL n 822478 www photophiles com est réalisé avec le CMS open source Joomla En poursuivant

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  • image
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  • stockage
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  • photonsible
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  • ccd
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