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  • Combien de pixels ?
    au format 10x15 selon les caractéristiques de la vision humaine devrait compter 142 ppi pour apparaître comme une bonne photo La réalité est tout autre puisqu il est préconisé dans le tableau 1 ci dessus d en aligner 300 par pouce pour ce format regardé de près Les densités de pixels du tableau sont celles à utiliser pour l envoi de fichiers à un tireur sur papier dit argentique voire sur un autre support pour jet d encre pigmentaire par exemple ou à destination d une imprimante jet d encre ou autre sublimation thermique par exemple Ce qui signifie que cette densité ne préjuge pas de celle qui sera utilisée à l intérieur de l imprimante et qui devra être bien plus importante pour avoir un rendu de bonne voire de très bonne qualité paramétrage de l impression Il est par exemple courant de travailler au niveau de l impression jet d encre en 360 720 1440 voire 2880 ppi ou dpi Ce qui permettra d avoir des images d une très grande finesse de détails Les cases du tableau 1 teintées en vert indiquent le bon compromis en termes de qualité et de limitation du volume des fichiers correspondants Celles en rouge sont à éviter pour une bonne qualité Celles sans couleur sont utilisables si la meilleure qualité n est pas recherchée Les formats du tableau 1 sont ceux les plus couramment trouvés On peut trouver aussi les formats 10X13 cm 4 X 5 pouces et 11 5 X 15 cm vraiment peu répandus Pour les formats jusqu au 15X20 il faut préférer la résolution de 300 ppi ces photos étant regardées de près Par contre au delà de 24X36 la résolution de 200 ppi peut être utilisée voire 120 ppi en 30 X 45 ceci permettant de réduire

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  • Scanner une photo
    travaux personnels imprimés sur jet d encre ou papier photo numérique choisissez aussi ce mode Le mode CMJN cyan magenta jaune noir sera réservé à l imprimerie professionnelle Enfin le mode niveaux de gris correspond à une photo en noir et blanc et le mode au trait à des documents ne comportant que du noir et que du blanc pas de gris comme des dessins au crayon ou du texte CALCUL DU POIDS DE L IMAGE Chaque pixel d une image en niveaux de gris est codée sur 8 bits soit un octet En RVB chaque pixel est codé sur 3 octects un par couleur en CMJN chaque pixel utilise 4 octets Prenons l exemple d une image en 20 x 30 cm en 300 dpi et en RVB Il faut tout d abord convertir sa taille en pouces Largeur en pouces 30cm 2 54 11 81 pouces Hauteur en pouces 20cm 2 54 7 87 pouces Puis calculer le nombre de pixels sur la largeur et la hauteur définition fi Nombre de pixels sur la largeur 11 81x300 3543 pixels Nombre de pixels sur la hauteur 7 87x300 2361 pixels La définition de l image est donc 3543x2361pixels Calculer le nombre de pixels total Nombre de pixels total de l image 3543x2361 8365023 pixels Calculer le poids de l image Rappel en mode RVB 1 pixel est codé sur 3 octects Nombre d octects nécessaires 8365023 pixels x 3 25095069 octects Votre image pèse donc environ 24 Mo 1kilo octet n est pas égal à 1000 octects mais à1024 octets et pour la traiter dans Photoshop cela signifie qu il vous faut au moins 128 Mo de mémoire vive ET SI JE ME SUIS TROMPE Si vous disposez d un logiciel de traitement d image type Photoshop vous avez toujours la possibilité de modifier après numérisation de l image ou après acquisition via un appareil photo numérique la taille d image et ou résolution Le menu Image Taille de l image de Photoshop vous sera alors très utile à condition de savoir s en servir correctement Il y a deux modes de travail soit en cochant la case Rééchantillonage soit en ne la cochant pas Commençons par cette deuxième option 1er mode de travail la case Rééchantillonage n est pas cochée Lorsque la case Rééchantillonage est décochée la seule zone active est celle du bas intitulée Taille du document En haut est indiqué le poids de l image 23 9 Mo sur notre exemple et sa définition nombre de pixels en largeur et nombre de pixels en hauteur Quelques soient les valeurs que vous indiquerez en bas vous ne modifierez dans ce cas pas le nombre de pixels qui composent l image et donc il n y aura pas de perte de qualité Sur l exemple ci dessus on a donc une image qui fait 20x30 cm en 300 dpi ou en terme de définition 3543x2362 pixels Si vous souhaitez imprimer cette image dans un format poster vous allez

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  • L'imagerie numérique
    modèle YUV Il est notamment utilisé dans le standard vidéo NTSC utilisé entre autres aux États Unis et au Japon Le paramètre Y représente la luminance I et Q représentent respectivement l Interpolation et la Quadrature Les relations entre ces paramètres et le modèle RGB sont les suivantes Y 0 299 R 0 587 G 0 114 B I 0 596 R 0 275 G 0 321 B Q 0 212 R 0 523 G 0 311 B La sélection des couleurs dans un logiciel La plupart des logiciels graphiques offrent des moyens de sélectionner une couleur de manière interactive La principale est souvent le nuancier c est à dire la présentation des couleurs dans un tableau dans lequel elles sont classées par nuances De plus en plus de logiciels intègrent toutefois des outils plus performants permettant de choisir une couleur parmi une vaste gamme Ainsi dans le sélectionneur de couleur ci dessous la teinte est représentée par un disque chromatique tandis que la luminance est représentée par un sélecteur vertical donnant les nuances de la couleur allant du noir au blanc Dans le sélecteur ci dessous par contre la teinte est présentée en abscisses du sélecteur de gauche et la saturation est en ordonnée Le sélecteur de droite permet de régler la luminosité Facteur Gamma On appelle facteur gamma le critère définissant le caractère non linéaire de l intensité lumineuse d un élément Ainsi la luminance d un écran d ordinateur est non linéaire dans la mesure où l intensité lumineuse qu il émet n est pas linéairement proportionnelle à la tension appliquée mais correspond à une courbe fonction du gamma de l écran généralement compris entre 2 3 et 2 6 I V gamma l intensité lumineuse perçue par l oeil n est pas proportionnelle à la quantité de lumière effectivement émise Afin de remédier à cet effet et obtenir une reproduction satisfaisante de l intensité lumineuse il est possible de compenser la luminance en appliquant une transformation appelée correction gamma Ainsi à chaque périphérique d affichage correspond une transformation gamma pouvant elle même être adaptée à la perception de l utilisateur La gestion de la couleur Il est facile de comprendre l intérêt du respect des couleurs d une image lors du passage de celle ci via plusieurs périphériques chaîne numérique composée par exemple d un scanner d un logiciel de traitement d image puis d une imprimante afin de s assurer que l image en fin de chaîne de traitement possède des couleurs proches de l image d origine On appelle gestion de la couleur l ensemble des opérations nécessaires afin de garantir la bonne conservation des couleurs d une image Afin de pouvoir garantir la cohérence des couleurs il est essentiel d étalonner ou calibrer l ensemble des matériels de la chaîne numérique Le calibrage ou étalonnage d un matériel consiste ainsi à décrire dans un fichier appelé profil ICC International Color Consortium l ensemble des couleurs qu il est capable d acquérir ou de produire il s agit donc de son gamut dans un espace de couleur indépendant par exemple CIE Lab ou CIE XYZ Ce profil ICC est intégré dans l image et véhicule l ensemble des transformations qu elle a subi le long de la chaîne de traitement à la manière d un carnet de suivi Infographie le codage des images On appelle infographie le domaine de l informatique concernant la création et la manipulation des images numériques L infographie regroupe de nombreux savoirs parmi lesquels la représentation des éléments graphiques texte image ou vidéo ainsi que leurs transformations rotation translation zoom par l intermédiaire d algorithmes Les technologies d affichage L image s affiche sur un écran appelé aussi moniteur il s agit d un périphérique de sortie permettant de fournir une représentation visuelle Ces informations proviennent de l ordinateur mais de façon indirecte En effet le processeur n envoie pas directement les informations au moniteur mais traite les informations provenant de sa mémoire vive RAM puis les envoie à une carte graphique qui est chargée de convertir les informations en impulsions électriques qu elle envoie au moniteur Les moniteurs d ordinateur sont la plupart du temps des tubes cathodiques c est à dire un tube en verre dans lequel un canon à électrons émet des électrons dirigés par un champ magnétique vers un écran sur lequel sont disposés de petits éléments phosphorescents luminophores constituant des points pixels émettant de la lumière lorsque les électrons viennent les heurter La notion de pixel Une image est constituée d un ensemble de points appelés pixels pixel est une abréviation de PICture ELement Le pixel représente ainsi le plus petit élément constitutif d une image numérique L ensemble de ces pixels est contenu dans un tableau à deux dimensions constituant l image Etant donné que l écran effectue un balayage de gauche à droite et de haut en bas on désigne généralement par les coordonnées 0 0 le pixel situé en haut à gauche de l image cela signifie que les axes de l image sont orientés de la façon suivante L axe X est orienté de gauche à droite L axe Y est orienté de haut en bas contrairement aux notation conventionnelles en mathématiques où l axe Y est orienté vers le haut Définition et résolution On appelle définition le nombre de points pixel constituant l image c est à dire sa dimension informatique le nombre de colonnes de l image que multiplie son nombre de lignes Une image possédant 640 pixels en largeur et 480 en hauteur aura une définition de 640 pixels par 480 notée 640x480 La résolution terme souvent confondu avec la définition détermine par contre le nombre de points par unité de surface exprimé en points par pouce PPP en anglais DPI pour Dots Per Inch un pouce représentant 2 54 cm La résolution permet ainsi d établir le rapport entre le nombre de pixels d une image et la taille réelle de sa représentation sur un support physique Une résolution de 300 dpi signifie donc 300 colonnes et 300 rangées de pixels sur un pouce carré ce qui donne donc 90000 pixels sur un pouce carré La résolution de référence de 72 dpi nous donne un pixel de 1 72 un pouce divisé par 72 soit 0 353mm correspondant à un point pica unité typographique anglo saxonne Le codage de la couleur Une image est donc représentée par un tableau à deux dimensions dont chaque case est un pixel Pour représenter informatiquement une image il suffit donc de créer un tableau de pixels dont chaque case contient une valeur La valeur stockée dans une case est codée sur un certain nombre de bits déterminant la couleur ou l intensité du pixel on l appelle profondeur de codage parfois profondeur de couleur Il existe plusieurs standards de codage de la profondeur bitmap noir et blanc en stockant un bit dans chaque case il est possible de définir deux couleurs noir ou blanc bitmap 16 couleurs ou 16 niveaux de gris en stockant 4 bits dans chaque case il est possible de définir 2 4 possibilités d intensités pour chaque pixel c est à dire 16 dégradés de gris allant du noir au blanc ou bien 16 couleurs différentes bitmap 256 couleurs ou 256 niveaux de gris en stockant un octet dans chaque case il est possible de définir 2 8 intensités de pixels c est à dire 256 dégradés de gris allant du noir au blanc ou bien 256 couleurs différentes palette de couleurs colormap grâce à cette méthode il est possible de définir une palette ou table des couleurs contenant l ensemble des couleurs pouvant être contenues dans l image à chacune desquelles est associé un indice Le nombre de bits réservé au codage de chaque indice de la palette détermine le nombre de couleurs pouvant être utilisées Ainsi en codant les indices sur 8 bits il est possible de définir 256 couleurs utilisables c est à dire que chaque case du tableau à deux dimensions représentant l image va contenir un nombre indiquant l indice de la couleur à utiliser On appelle ainsi image en couleurs indexées une image dont les couleurs sont codées selon cette technique Couleurs vraies True color ou couleurs réelles cette représentation permet de représenter une image en définissant chacune des composantes RGB pour rouge vert et bleu Chaque pixel est représenté par un entier comportant les trois composantes chacune codée sur un octet c est à dire au total 24 bits 16 millions de couleurs Il est possible de rajouter une quatrième composante permettant d ajouter une information de transparence ou de texture chaque pixel est alors codé sur 32 bits Poids d une image Pour connaître le poids en octets d une image il est nécessaire de compter le nombre de pixels que contient l image cela revient à calculer le nombre de cases du tableau soit la hauteur de celui ci que multiplie sa largeur Le poids de l image est alors égal à son nombre de pixels que multiplie le poids de chacun de ces éléments Voici le calcul pour une image 640x480 en True color Nombre de pixels 640 x 480 307200 24 bits 8 3 octets Le poids de l image est ainsi égal à 307200 x 3 921600 octets 921600 1024 900 Ko Pour connaître la taille en Ko il suffit de diviser par 1024 Voici quelques exemples en considérant que l image n est pas compressée Définition de l image Noir et blanc 1 bit 256 couleurs 8 bits 65000 couleurs 16 bits True color 24 bits 320x200 7 8 Ko 62 5 Ko 125 Ko 187 5 Ko 640x480 37 5 Ko 300 Ko 600 Ko 900 Ko 800x600 58 6 Ko 468 7 Ko 937 5 Ko 1 4 Mo 1024x768 96 Ko 768 Ko 1 5 Mo 2 3 Mo Cela met en évidence la quantité de mémoire vidéo que nécessite votre carte graphique en fonction de la définition de l écran nombre de points affichés et du nombre de couleurs L exemple montre ainsi qu il faut une carte ayant au minimum 4 Mo de mémoire vidéo afin d afficher une résolution de 1024x768 en true color La transparence La transparence est une caractéristique permettant de définir le niveau d opacité des éléments d une image c est à dire la possibilité de voir à travers l image des éléments graphiques située derrière celle ci Il existe deux modes de transparence La transparence simple s applique pour une image indexée et consiste à définir parmi la palette de couleurs une des couleurs comme transparente La transparence par couche alpha ou canal alpha en anglais alpha channel consiste à rajouter pour chaque pixel de l image un octet définissant le niveau de transparence de 0 à 255 Le processus consistant à ajouter une couche transparente à une image est généralement appelée alpha blending Images bitmap et vectorielles On distingue généralement deux grandes catégories d images les images bitmap appelées aussi images raster il s agit d images pixellisées c est à dire un ensemble de points pixels contenus dans un tableau chacun de ces points possédant une ou plusieurs valeurs décrivant sa couleur les images vectorielles les images vectorielles sont des représentations d entités géométriques telles qu un cercle un rectangle ou un segment Ceux ci sont représentés par des formules mathématiques un rectangle est défini par deux points un cercle par un centre et un rayon une courbe par plusieurs points et une équation C est le processeur qui sera chargé de traduire ces formes en informations interprétables par la carte graphique Etant donné qu une image vectorielle est constituée uniquement d entités mathématiques il est possible de lui appliquer facilement des transformations géométriques zoom étirement tandis qu une image bitmap faite de pixels ne pourra subir de telles transformations qu au prix d une perte d information appelée distorsion On nomme ainsi pixellisation en anglais aliasing l apparition de pixels dans une image suite à une transformation géométrique notamment l agrandissement De plus les images vectorielles appelées cliparts lorsqu il s agit d un objet vectoriel permettent de définir une image avec très peu d information ce qui rend les fichiers très peu volumineux En contrepartie une image vectorielle permet uniquement de représenter des formes simples S il est vrai qu une superposition de divers éléments simples peut donner des résultats très impressionnants toute image ne peut pas être rendue vectoriellement c est notamment le cas des photos réalistes image vectorielle image bitmap L image vectorielle ci dessus n est qu une représentation de ce à quoi pourrait ressembler une image vectorielle car la qualité de l image dépend du matériel utilisé pour la rendre visible à l oeil Votre écran permet probablement de voir cette image à une résolution d au moins 72 pixels au pouce le même fichier imprimé sur une imprimante donnerait une meilleure qualité d image car elle serait imprimée à au moins 300 pixels au pouce Grâce à la technologie développée par la compagnie Macromedia et son logiciel Macromedia Flash ou au plugiciel plug in SVG le format vectoriel est aujourd hui utilisable sur Internet Format de fichier graphique Qu appelle t on format de fichier Nous avons vu précédemment la façon suivant laquelle une image était codée pour l afficher sur un moniteur toutefois lorsque l on veut stocker une image dans un fichier ce format n est pas le plus pratique On peut en effet vouloir une image qui prenne moins de place en mémoire ou bien une image que l on puisse agrandir sans faire apparaître de pixellisation Ainsi il est possible de stocker l image dans un fichier avec une structure de donnée décrivant l image à l aide d équation et qui devra être décodée par le processeur avant que les informations soient envoyées à la carte graphique Les types de formats de fichier Il existe un grand nombre de formats de fichiers Parmi les formats de fichiers graphiques voici les plus utilisés Format Compression Dimensions maximales Nombre de couleurs maximal BMP aucune RLE 65 536 x 65 536 16 777 216 GIF LZW 65 536 x 65 536 256 IFF aucune RLE 65 536 x 65 536 supérieur à 16 777 216 JPEG JPEG 65 536 x 65 536 supérieur à 16 777 216 PCX aucune RLE 65 536 x 65 536 16 777 216 PNG RLE 65 536 x 65 536 supérieur à 16 777 216 TGA aucune RLE 65 536 x 65 536 supérieur à 16 777 216 TIFF TIF Packbits CCITT G3 4 RLE JPEG LZW UIT T 2 32 1 supérieur à 16 777 216 Le format BMP Le format BMP est un des formats les plus simples développé conjointement par Microsoft et IBM ce qui explique qu il soit particulièrement répandu sur les plates formes Windows et OS 2 Un fichier BMP est un fichier bitmap c est à dire un fichier d image graphique stockant les pixels sous forme de tableau de points et gérant les couleurs soit en couleur vraie soit grâce à une palette indexée Le format BMP a été étudié de telle manière à obtenir un bitmap indépendant du périphérique d affichage DIB Device independent bitmap La structure d un fichier bitmap est la suivante En tête du fichier en anglais file header En tête du bitmap en anglais bitmap information header appelé aussi information Header Palette optionnellement Corps de l image En tête du fichier L entête du fichier fournit des informations sur le type de fichier Bitmap sa taille et indique où commencent les informations concernant l image à proprement parler L entête est composé de quatre champs La signature sur 2 octets indiquant qu il s agit d un fichier BMP à l aide des deux caractères BM 424D en hexadécimal indique qu il s agit d un Bitmap Windows BA indique qu il s agit d un Bitmap OS 2 CI indique qu il s agit d une icone couleur OS 2 CP indique qu il s agit d un pointeur de couleur OS 2 IC indique qu il s agit d une icone OS 2 PT indique qu il s agit d un pointeur OS 2 La taille totale du fichier en octets codée sur 4 octets Un champ réservé sur 4 octets L offset de l image sur 4 octets en français décalage c est à dire l adresse relative du début des informations concernant l image par rapport au début du fichier En tête de l image L entête de l image fournit des informations sur l image notamment ses dimensions et ses couleurs L entête de l image est composé de quatre champs La taille de l entête de l image en octets codée sur 4 octets Les valeurs hexadécimales suivantes sont possibles suivant le type de format BMP 28 pour Windows 3 1x 95 NT 0C pour OS 2 1 x F0 pour OS 2 2 x La largeur de l image sur 4 octets c est à dire le nombre de pixels horizontalement en anglais width La hauteur de l image sur 4 octets c est à dire le nombre de pixels verticalement en anglais height Le nombre de plans sur 2 octets Cette valeur vaut toujours 1 La profondeur de codage de la couleur sur 2 octets c est à dire le nombre de bits utilisés pour coder la couleur Cette valeur peut être égale à 1 4 8 16 24 ou 32 La méthode de compression sur 4 octets Cette valeur vaut 0 lorsque l image n est pas compressée ou bien 1 2 ou 3 suivant le type de compression utilisé 1 pour un codage RLE de 8 bits par pixel 2 pour un codage RLE de 4 bits par pixel 3 pour un codage bitfields signifiant que la couleur est codé par un triple masque représenté par la palette La taille totale de l image en octets sur 4 octets La résolution horizontale sur 4 octets c est à dire le nombre de pixels par mètre horizontalement La résolution verticale sur 4 octets c est à dire le nombre de pixels par mètre verticalement Le nombre de couleurs de la palette sur 4 octets Le nombre de couleurs importantes de la palette sur 4 octets Ce champ peut être égal à 0 lorsque chaque couleur a son importance Palette de l image La palette est optionnelle Lorsqu une palette est définie elle contient successivement 4 octets pour chacune de ses entrées représentant La composante bleue sur un octet La composante verte sur un octet La composante rouge sur un octet Un champ réservé sur un octet Codage de l image Le codage de l image se fait en écrivant successivement les bits correspondant à chaque pixel ligne par ligne en commençant par le pixel en bas à gauche Les images en 2 couleurs utilisent 1 bit par pixel ce qui signifie qu un octet permet de coder 8 pixels Les images en 16 couleurs utilisent 4 bits par pixel ce qui signifie qu un octet permet de coder 2 pixels Les images en 256 couleurs utilisent 8 bits par pixel ce qui signifie qu un octet code chaque pixel Les images en couleurs réelles utilisent 24 bits par pixel ce qui signifie qu il faut 3 octets pour coder chaque pixel en prenant soin de respecter l ordre de l alternance bleu vert et rouge Chaque ligne de l image doit comporter un nombre total d octets qui soit un multiple de 4 si ce n est pas le cas la ligne doit être complétée par des 0 de telle manière à respecter ce critère Le format GIF Le format GIF Graphic Interchange Format est un format de fichier graphique bitmap raster par la société Compuserve Il existe deux versions de ce format de fichier développées respectivement en 1987 et 1989 GIF 87a supportant la compression LZW l entrelacement permettant un affichage progressif une palette de 256 couleurs et la possibilité d avoir des images animées appelées GIFs animés en stockant plusieurs images au sein du même fichier GIF 89a ajoutant la possibilité de définir une couleur transparente dans la palette et de préciser le délai pour les animations Caractéristiques du format GIF Une image GIF peut contenir de 2 à 256 couleurs 2 4 8 16 32 64 128 ou 256 parmi 16 8 millions dans sa palette Ainsi grâce à cette palette limitée en nombre de couleurs et non limité en couleurs différentes les images obtenues par ce format ont une taille généralement très faible Toutefois étant donné le caractère propriétaire de l algorithme de compression LZW tous les éditeurs de logiciel manipulant des images GIF doivent payer une redevance à la société détentrice des droits Unisys C est une des raisons pour lesquelles le format PNG est de plus en plus plébiscité au détriment du format GIF Plus d informations Spécifications du format GIF version 87a Spécifications du format GIF version 89a Le format PCX Le format PCX a été mis au point par la société ZSoft éditant le logiciel PaintBrush équipant en standard les systèmes d exploitation Microsoft Windows à partir des années 80 Le format PCX est un format bitmap permettant d encoder des images dont la dimension peut aller jusqu à 65536 par 65536 et codées sur 1 bit 4 bit 8 bit ou 24 bit correspondant respectivement à 2 16 256 ou 16 millions de couleurs La structure d un fichier PCX est la suivante En tête de l image en anglais bitmap information header d une longueur de 128 octets Corps de l image Informations Palette des couleurs optionnelle Il s agit d un champ de 768 octets permettant de stocker les différentes valeurs de rouge de vert et de bleu RVB de chaque élément de la palette En tête de l image L entête de l image fournit des informations sur l image notamment ses dimensions et ses couleurs L entête de l image est composé des champs suivants La signature du fichier sur un octet permettant d identifier le type du fichier La valeur hexadécimale 0A désigne un fichier PCX La version sur un octet 0 Version 2 5 2 Version 2 8 avec palette 3 Version 2 8 sans palette 5 Version 3 0 Le format sur un octet c est à dire la méthode d encodage utilisée La valeur 1 désigne un encodage RLE Le nombre de bits par pixel par plan sur un octet Xmin sur deux octets abscisse de l angle supérieur gauche Ymin sur deux octets ordonnée de l angle supérieur gauche Xmax sur deux octets abscisse de l angle inférieur droit Ymax sur deux octets ordonnée de l angle inférieur droit résolution horizontale sur deux octets résolution verticale sur deux octets Palette sur 48 octets Réservé sur un octet Nombre de plans de couleur sur un octet Nombre de bits par ligne sur 2 octets Type de palette sur 2 octets Remplissage 58 octets Il est intéressant de noter que Xmax Xmin 1 représente la largeur de l image et que Ymax Ymin 1 représente la hauteur de celle ci Codage de l image Le codage de l image se fait en écrivant successivement les bits correspondant à chaque pixel ligne par ligne en commençant par le pixel en haut à gauche puis en parcourant de gauche à droite et de haut en bas Le format PNG Le format PNG Portable Network Graphics ou format Ping est un format de fichier graphique bitmap raster Il a été mis au point en 1995 afin de fournir une alternative libre au format GIF format propriétaire dont les droits sont détenus par la société Unisys propriétaire de l algorithme de compression LZW ce qui oblige chaque éditeur de logiciel manipulant ce type de format à leur verser des royalties Ainsi PNG est également un acronyme récursif pour PNG s Not Gif Caractéristiques du format PNG Le format PNG permet de stocker des images en noir et blanc jusqu à 16 bits par pixels de profondeur de codage en couleurs réelles True color jusqu à 48 bits par pixels de profondeur de codage ainsi que des images indexées faisant usage d une palette de 256 couleurs De plus il supporte la transparence par couche alpha c est à dire la possibilité de définir 256 niveaux de transparence tandis que le format GIF ne permet de définir qu une seule couleur de la palette comme transparente Il possède également une fonction d entrelacement permettant d afficher l image progressivement La compression proposé par ce format est une compression sans perte lossless compression 5 à 25 meilleure que la compression GIF Enfin PNG embarque des informations sur le gamma de l image ce qui rend possible une correction gamma et permet une indépendance vis à vis des périphériques d affichage Des mécanismes de correction d erreurs sont également embarquées dans le fichier afin de garantir son intégrité Structure d un fichier PNG Un fichier PNG est constité d une signature permettant de signaler qu il s agit d un fichier PNG puis d une série d éléments appelés chunks le terme segments sera utilisé par la suite La signature d un fichier PNG en notation décimale est la suivante 137 80 78 71 13 10 26 10 La même signature en notation hexadécimale est 89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A Chaque segment chunk est composé de 4 parties La taille un entier non signé de 4 octets décrivant la taille du segment Le type de segment chunk type un code de 4 caractères 4 octets composés de caractères ASCII alphanumériques A Z a z 65 à 90 et 97 à 122 permettant de qualifier la nature du segment Les données du segment chunk data Le CRC cyclic redundancy check un code correcteur de 4 octets permettant de vérifier l intégrité du segment Les segments peuvent être présents dans n importe quel ordre si ce n est qu ils doivent commencer par le segment d en tête IHDR chunk et finir par le segment de fin IEND chunk Les principaux segments appelés critical chunks sont IHDR Image header PLTE Palette IDAT Image data IEND Image trailer Les autres segments appelés anciliary chunks sont les suivants bKGD Background color cHRM Primary chromaticities and white point gAMA Image gamma hIST Image histogram pHYs Physical pixel dimensions sBIT Significant bits tEXt Textual data tIME Image last modification time tRNS Transparency zTXt Compressed textual data Plus d informations Site du W3C Spécifications du format PNG version 1 0 Site officiel LibPNG org Le format TIF Le format TIF ou TIFF Tagged Image File Format est un format de fichier graphique bitmap raster Il a été mis au point en 1987 par la société Aldus appartenant désormais à Adobe Les dernières spécifications Revision 6 0 ont été publiées en 1992 Caractéristiques du format TIF Le format TIFF est un ancien format graphique permettant de stocker des images bitmap raster de taille importante plus de 4 Go compressées sans perdition de qualité et indépendamment des plates formes ou des périphériques utilisés Device Independant Bitmap noté DIB Le format TIFF permet de stocker des images en noir et blanc en couleurs réelles True color jusqu à 32 bits par pixels ainsi que des images indexées faisant usage d une palette de couleurs De plus le format TIF permet l usage de plusieurs espaces de couleurs RGB CMYK CIE L a b YUV YCrCb Structure d un fichier TIF Le principe du format TIF consiste à définir des balises en anglais tags d où le nom Tagged Image File Format décrivant les caractéristiques de l image Les balises permettent de stocker des informations concernant aussi bien les dimensions de l image le nombre de couleurs utilisées le type de compression de nombreux algorithmes peuvent ainsi être utilisés Packbits CCITT G3 4 RLE JPEG LZW UIT T ou bien la correction gamma Ainsi la description de l image par balise rend simple la programmation d un logiciel permettant d enregistrer au format TIFF En contrepartie la multiplicité des options proposées est telle que nombre de lecteurs d images supportant le format TIFF ne les intègrent pas toutes si bien qu il arrive qu une image enregistrée au format TIFF ne soit pas lisible sous un autre Plus d informations Spécifications du format TIFF version 6 0 La compression des données Pourquoi compresser les données De nos jours la puissance des processeurs augmente plus vite que les capacités de stockage et énormément plus vite que la bande passante des réseaux car cela demande d énormes changements dans les infrastructures de télécommunication Ainsi pour pallier ce manque il est courant de réduire la taille des données en exploitant la puissance des processeurs plutôt qu en augmentant les capacités de stockage et de transmission des données Qu est ce que la compression des données La compression consiste à réduire la taille physique de blocs d informations Un compresseur utilise un algorithme qui sert à optimiser les données en utilisant des considérations propres au type de données à compresser un décompresseur est donc nécessaire pour reconstruire les données originelles grâce à l algorithme inverse de celui utilisé pour la compression La méthode de compression dépend intrinsèquement du type de données à compresser on ne compressera pas de la même façon une image qu un fichier audio Caractéristiques de la compression La compression peut se définir par le quotient de compression c est à dire le quotient du nombre de bits dans l image compressée par le nombre de bits dans l image originale Le taux de compression souvent utilisé est l inverse du quotient de compression il est habituellement exprimé en pourcentage Enfin le gain de compression également exprimé en pourcentage est le complément à 1 du taux de compression Types de compression et méthodes Compression physique et logique La compression physique agit directement sur les données il s agit ainsi de regarder les données redondantes d un train de bits à un autre La compression logique par contre est effectuée par un raisonnement logique en substituant une information par une information équivalente Compression symétrique et asymétrique Dans le cas de la compression symétrique la même méthode est utilisée pour compresser et décompresser l information il faut donc la même quantité de travail pour chacune de ces opérations C est ce type de compression qui est généralement utilisée dans les transmissions de données La compression asymétrique demande plus de travail pour l une des deux opérations on recherche souvent des algorithmes pour lesquels la compression est plus lente que la décompression Des algorithmes plus rapides en compression qu en décompression peuvent être nécessaire lorsque l on archive des données auxquelles on n accède peu souvent pour des raisons de sécurité par exemple car cela crée des fichiers compacts Compression avec pertes La compression avec pertes en anglais lossy compression par opposition à la compression sans pertes lossless compression se permet d éliminer quelques informations pour avoir le meilleur taux de compression possible tout en gardant un résultat qui soit le plus proche possible des données originales C est le cas par exemple de certaines compressions d images ou de sons Etant donné que ce type de compression supprime des informations contenues dans les données à compresser on parle généralement de méthodes de compression irréversibles Les fichiers exécutables par exemple ont notamment besoin de conserver leur intégrité pour fonctionner en effet il n est pas concevable de reconstruire à l à peu près un programme en omettant parfois des bits et en en ajoutant là oû il n en faut pas Encodage adaptif semi adaptif et non adaptif Certains algorithmes de compression sont basés sur des dictionnaires spécifiques à un type de données ce sont des encodeurs non adaptifs Les occurrences de lettres dans un fichier texte par exemple dépendent de la langue dans laquelle celui ci est écrit Un encodeur adaptif s adapte aux données qu il va devoir compresser il ne part pas avec un dictionnaire déjà préparé pour un type de données Enfin un encodeur semi adaptif construira celui ci en fonction des données à compresser il construit le dictionnaire en parcourant le fichier puis compresse ce dernier La compression des images numériques La concaténation des points La concaténation de point est une méthode permettant de stocker les points d une manière optimale pour une image monochrome il n y a par définition que deux couleurs un point de l image peut donc être codé sur un seul bit pour gagner de l espace mémoire La compression RLE La méthode de compression RLE Run Length Encoding parfois notée RLC pour Run Length Coding est utilisée par de nombreux formats d images BMP PCX TIFF Elle est basée sur la répétition d éléments consécutifs Le principe de base consiste à coder un premier élément donnant le nombre de répétitions d une valeur puis le compléter par la valeur à répéter Ainsi selon ce principe la chaîne AAAAAHHHHHHHHHHHHHH compressée donne 5A14H Le gain de compression est ainsi de 19 5 19 soit environ 73 7 En contrepartie pour la chaîne REELLEMENT dans lequel la redondance des caractères est faible le résultat de la compression donne 1R2E2L1E1M1E1N1T la compression s avère ici très coûteuse avec un gain négatif valant 10 16 10 soit 60 En réalité la compression RLE est régie par des règles particulières permettant de compresser lorsque cela est nécessaire et de laisser la chaîne telle quelle lorsque la compression induit un gaspillage Ces règles sont les suivantes Lorsque trois éléments ou plus se répètent consécutivement alors la méthode de compression RLE est utilisée Sinon un caractère de contrôle 00 est inséré suivi du nombre d éléments de la chaîne non compressée puis de cette dernière Si le nombre d éléments de la chaîne est impair le caractère de contrôle 00 est ajouté à la fin Enfin des caractères de contrôles spécifiques ont été définis afin de coder une fin de ligne 00 01 la fin de l image 00 00 un déplacement du pointeur dans l image de XX colonnes et de YY lignes dans le sens de la lecture 00 02 XX YY Ainsi la compression RLE n a du sens que pour les données possédant de nombreux éléments consécutifs redondants notamment les images possédant de large parties uniformes Cette méthode a toutefois l avantage d être peu difficile à mettre en oeuvre Il existe des variantes dans lesquelles l image est encodée par pavés de points selon des lignes ou bien même en zigzag Le codage de Huffman David Huffman a proposé en 1952 une méthode statistique qui permet d attribuer un mot de code binaire aux différents symboles à compresser pixels ou caractères par exemple La longueur de chaque mot de code n est pas identique pour tous les symboles les symboles les plus fréquents qui apparaissent le plus souvent sont codés avec de petits mots de code tandis que les symboles les plus rares reçoivent de plus longs codes binaires On parle de codage à longueur variable en anglais VLC pour variable code length préfixé pour désigner ce type de codage car aucun code n est le préfixe d un autre Ainsi la suite finale de mots codés à longueurs variables sera en moyenne plus petite qu avec un codage de taille constante Le codeur de Huffman crée un arbre ordonné à partir de tous les symboles et de leur fréquence d apparition Les branches sont construites récursivement en partant des symboles les moins fréquents La construction de l arbre se fait en ordonnant dans un premier temps les symboles par fréquence d apparition successivement les deux symboles de plus faible fréquence d apparition sont retirés de la liste et rattachés à un noeud dont le poids vaut la somme des fréquences des deux symboles Le symbole de plus faible poids est affecté à la branche 1 l autre à la branche

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  • histogrammes et Niveaux
    être tenté de le corriger mais non seulement cette correction entraîne souvent l apparition d un histogramme en peigne mais surtout elle casse le réalisme du rendu de l image Ici le ciel est devenu trop clair et l image est trop contrastée Les photos prises par temps brumeux doivent rester douces on doit éviter le noir absolu et le blanc pur Les dominantes colorées L histogramme en mode RVB est tout à fait correct mais en mode Bleu celui ci ne présente presque pas d information La dominante jaune de l image en est bien entendu la cause Ici c est un parti pris et il ne faut pas appliquer de correction sur les niveaux L histogramme en peigne est inévitable et l augmentation de contraste de la couche bleue nuirait fortement à la qualité de l image Les images très contrastées L histogramme de cette image ne présente aucune information dans les valeurs moyennes Et pour cause l image n en contient pas Même si l histogramme n est pas techniquement correct c est toujours le rendu de l image qui doit primer L effet High Key L effet High Key donne des images très claires et assez douces C est un bel effet sur des portraits ou certains nus L histogramme manque de noir Il est en peigne Oui Et alors C est l image qui compte non CORRIGER LES NIVEAUX Modifier les niveaux de l image impose les plus grandes précautions car toute modification même minime entraîne son lot de pertes d information sur l image Il est préférable de ne modifier que légèrement les niveaux et ce uniquement sur des calques ou sur des images codées en 16 bits pour minimiser au maximum ces pertes Notez aussi qu on a souvent de bien meilleurs résultats en rescannant correctement une image qu en s acharnant à modifier son histogramme Cette liste qui n a rien d exhaustive montre les corrections les plus usuelles et leurs effets sur l image L image de référence L image présentée ici avec son histogramme est correctement calée Elle sert de référece pour visualiser l effet des différentes corrections Correction du noir En glissant le point noir vers la droite de l histogramme on augmente le niveau de densité des ombres avec le risque de les boucher complètement C est un moyen de s assurer que les noirs sont vraiment noirs et pas juste gris anthracite Correction du blanc La correction du point blanc remonte le niveau de luminosité des hautes lumières ce qui est utile pour ne pas avoir des blancs trop grisonnants Attention cependant à ne pas les percer et y perdre tous les détails le blanc pur étant très inesthétique Correction de gamma point gris En décalant le point gris vers la gauche on réduit à la fois densité et contraste de l image sans pour autant modifier les valeurs d ombres et de hautes lumières Inversement le décalage du point gris sur la droite va densifier l

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  • Scripts et droplets
    des boites de dialogue des réglages en cliquant tout simplement sur leur icône dans la palette Pour désactiver toutes les étapes modales d un script décochez toutes les icônes Activer Désactiver la zone de dialogue Modifier un script Supprimer une étape Cliquez sur son nom et glissez déposez dans la corbeille en bas de la palette Modifier une étape Vous ne pourrez modifier que les étapes qui sont associées à une boite de dialogue Double cliquez sur son nom la boite de dialogue s affiche modifiez vos paramétrages validez Les changements sont aussitôt pris en compte Vous ferez la même manipulation si vous désirez modifier le commentaire d un point d arrêt Ajouter une étape Cliquez sur l étape précédant celle que vous désirez ajouter pour l activer En bas de la palette cliquez sur l icône lancer l enregistrement l icône devient rouge Faites toutes les actions que vous avez à rajouter au script puis cliquez sur le bouton Arrêter l exécution ou l enregistrement Vous venez de rajouter une ou plusieurs étapes à votre script Renommer un script Double cliquez sur son nom dans la palette et tapez son nouveau nom Créer un ensemble Cliquez en bas de la palette scripts sur l icône Commencer un nouvel ensemble Dans la fenêtre qui s ouvre nommez le et validez Glissez déposez dans cet ensemble tous les scripts que vous désirez qu il contienne Pour renommer un ensemble procéder de la même façon que pour renommer un script double cliquez sur son nom dans la palette et donnez lui un nouveau nom Vous pouvez ainsi gérer toute votre librairie de scripts et gagner beaucoup de temps Les options Dans le menu déroulant de la palette vous trouverez Les options de script Dans la fenêtre qui s ouvre vous pouvez modifier le nom la touche d exécution et la couleur du script Les options d exécution Dans la fenêtre qui s ouvre vous pouvez modifier la vitesse d exécution des scripts Si vous cochez la case Pause d annotation audio l exécution du script sera interrompue pendant la lecture des annotations audio Quelques conseils Beaucoup d outils utilisent l unité sélectionnée pour les règles pixels pouces cm etc Mais les images sur lesquelles vous appliquerez un script ne seront peut être pas toutes de mêmes dimensions Je ne vous recommande que trop lorsque vous enregistrez un script de saisir Pourcentage comme unité de mesure Pour cela avant d exécuter un script Edition Préférences Unités et règles et dans la liste déroulante Unités Règles choisissez Si vous incluez dans un script une commande d enregistrement telle que Enregistrer sous Enregistrer une copie ou Enregistrer pour le Web je vous conseille de ne pas saisir un nouveau nom de fichier dans la boite de dialogue C est à dire ne modifiez pas les noms des fichiers Le script le prendrait en compte et tous les fichiers sur lesquels vous appliquerez le script seront enregistrés sous ce nom Et lorsque vous appliquerez le script

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  • Scanner une photo
    travaux personnels imprimés sur jet d encre ou papier photo numérique choisissez aussi ce mode Le mode CMJN cyan magenta jaune noir sera réservé à l imprimerie professionnelle Enfin le mode niveaux de gris correspond à une photo en noir et blanc et le mode au trait à des documents ne comportant que du noir et que du blanc pas de gris comme des dessins au crayon ou du texte CALCUL DU POIDS DE L IMAGE Chaque pixel d une image en niveaux de gris est codée sur 8 bits soit un octet En RVB chaque pixel est codé sur 3 octects un par couleur en CMJN chaque pixel utilise 4 octets Prenons l exemple d une image en 20 x 30 cm en 300 dpi et en RVB Il faut tout d abord convertir sa taille en pouces Largeur en pouces 30cm 2 54 11 81 pouces Hauteur en pouces 20cm 2 54 7 87 pouces Puis calculer le nombre de pixels sur la largeur et la hauteur définition fi Nombre de pixels sur la largeur 11 81x300 3543 pixels Nombre de pixels sur la hauteur 7 87x300 2361 pixels La définition de l image est donc 3543x2361pixels Calculer le nombre de pixels total Nombre de pixels total de l image 3543x2361 8365023 pixels Calculer le poids de l image Rappel en mode RVB 1 pixel est codé sur 3 octects Nombre d octects nécessaires 8365023 pixels x 3 25095069 octects Votre image pèse donc environ 24 Mo 1kilo octet n est pas égal à 1000 octects mais à1024 octets et pour la traiter dans Photoshop cela signifie qu il vous faut au moins 128 Mo de mémoire vive ET SI JE ME SUIS TROMPE Si vous disposez d un logiciel de traitement d image type Photoshop vous avez toujours la possibilité de modifier après numérisation de l image ou après acquisition via un appareil photo numérique la taille d image et ou résolution Le menu Image Taille de l image de Photoshop vous sera alors très utile à condition de savoir s en servir correctement Il y a deux modes de travail soit en cochant la case Rééchantillonage soit en ne la cochant pas Commençons par cette deuxième option 1er mode de travail la case Rééchantillonage n est pas cochée Lorsque la case Rééchantillonage est décochée la seule zone active est celle du bas intitulée Taille du document En haut est indiqué le poids de l image 23 9 Mo sur notre exemple et sa définition nombre de pixels en largeur et nombre de pixels en hauteur Quelques soient les valeurs que vous indiquerez en bas vous ne modifierez dans ce cas pas le nombre de pixels qui composent l image et donc il n y aura pas de perte de qualité Sur l exemple ci dessus on a donc une image qui fait 20x30 cm en 300 dpi ou en terme de définition 3543x2362 pixels Si vous souhaitez imprimer cette image dans un format poster vous allez

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  • L'imagerie numérique
    modèle YUV Il est notamment utilisé dans le standard vidéo NTSC utilisé entre autres aux États Unis et au Japon Le paramètre Y représente la luminance I et Q représentent respectivement l Interpolation et la Quadrature Les relations entre ces paramètres et le modèle RGB sont les suivantes Y 0 299 R 0 587 G 0 114 B I 0 596 R 0 275 G 0 321 B Q 0 212 R 0 523 G 0 311 B La sélection des couleurs dans un logiciel La plupart des logiciels graphiques offrent des moyens de sélectionner une couleur de manière interactive La principale est souvent le nuancier c est à dire la présentation des couleurs dans un tableau dans lequel elles sont classées par nuances De plus en plus de logiciels intègrent toutefois des outils plus performants permettant de choisir une couleur parmi une vaste gamme Ainsi dans le sélectionneur de couleur ci dessous la teinte est représentée par un disque chromatique tandis que la luminance est représentée par un sélecteur vertical donnant les nuances de la couleur allant du noir au blanc Dans le sélecteur ci dessous par contre la teinte est présentée en abscisses du sélecteur de gauche et la saturation est en ordonnée Le sélecteur de droite permet de régler la luminosité Facteur Gamma On appelle facteur gamma le critère définissant le caractère non linéaire de l intensité lumineuse d un élément Ainsi la luminance d un écran d ordinateur est non linéaire dans la mesure où l intensité lumineuse qu il émet n est pas linéairement proportionnelle à la tension appliquée mais correspond à une courbe fonction du gamma de l écran généralement compris entre 2 3 et 2 6 I V gamma l intensité lumineuse perçue par l oeil n est pas proportionnelle à la quantité de lumière effectivement émise Afin de remédier à cet effet et obtenir une reproduction satisfaisante de l intensité lumineuse il est possible de compenser la luminance en appliquant une transformation appelée correction gamma Ainsi à chaque périphérique d affichage correspond une transformation gamma pouvant elle même être adaptée à la perception de l utilisateur La gestion de la couleur Il est facile de comprendre l intérêt du respect des couleurs d une image lors du passage de celle ci via plusieurs périphériques chaîne numérique composée par exemple d un scanner d un logiciel de traitement d image puis d une imprimante afin de s assurer que l image en fin de chaîne de traitement possède des couleurs proches de l image d origine On appelle gestion de la couleur l ensemble des opérations nécessaires afin de garantir la bonne conservation des couleurs d une image Afin de pouvoir garantir la cohérence des couleurs il est essentiel d étalonner ou calibrer l ensemble des matériels de la chaîne numérique Le calibrage ou étalonnage d un matériel consiste ainsi à décrire dans un fichier appelé profil ICC International Color Consortium l ensemble des couleurs qu il est capable d acquérir ou de produire il s agit donc de son gamut dans un espace de couleur indépendant par exemple CIE Lab ou CIE XYZ Ce profil ICC est intégré dans l image et véhicule l ensemble des transformations qu elle a subi le long de la chaîne de traitement à la manière d un carnet de suivi Infographie le codage des images On appelle infographie le domaine de l informatique concernant la création et la manipulation des images numériques L infographie regroupe de nombreux savoirs parmi lesquels la représentation des éléments graphiques texte image ou vidéo ainsi que leurs transformations rotation translation zoom par l intermédiaire d algorithmes Les technologies d affichage L image s affiche sur un écran appelé aussi moniteur il s agit d un périphérique de sortie permettant de fournir une représentation visuelle Ces informations proviennent de l ordinateur mais de façon indirecte En effet le processeur n envoie pas directement les informations au moniteur mais traite les informations provenant de sa mémoire vive RAM puis les envoie à une carte graphique qui est chargée de convertir les informations en impulsions électriques qu elle envoie au moniteur Les moniteurs d ordinateur sont la plupart du temps des tubes cathodiques c est à dire un tube en verre dans lequel un canon à électrons émet des électrons dirigés par un champ magnétique vers un écran sur lequel sont disposés de petits éléments phosphorescents luminophores constituant des points pixels émettant de la lumière lorsque les électrons viennent les heurter La notion de pixel Une image est constituée d un ensemble de points appelés pixels pixel est une abréviation de PICture ELement Le pixel représente ainsi le plus petit élément constitutif d une image numérique L ensemble de ces pixels est contenu dans un tableau à deux dimensions constituant l image Etant donné que l écran effectue un balayage de gauche à droite et de haut en bas on désigne généralement par les coordonnées 0 0 le pixel situé en haut à gauche de l image cela signifie que les axes de l image sont orientés de la façon suivante L axe X est orienté de gauche à droite L axe Y est orienté de haut en bas contrairement aux notation conventionnelles en mathématiques où l axe Y est orienté vers le haut Définition et résolution On appelle définition le nombre de points pixel constituant l image c est à dire sa dimension informatique le nombre de colonnes de l image que multiplie son nombre de lignes Une image possédant 640 pixels en largeur et 480 en hauteur aura une définition de 640 pixels par 480 notée 640x480 La résolution terme souvent confondu avec la définition détermine par contre le nombre de points par unité de surface exprimé en points par pouce PPP en anglais DPI pour Dots Per Inch un pouce représentant 2 54 cm La résolution permet ainsi d établir le rapport entre le nombre de pixels d une image et la taille réelle de sa représentation sur un support physique Une résolution de 300 dpi signifie donc 300 colonnes et 300 rangées de pixels sur un pouce carré ce qui donne donc 90000 pixels sur un pouce carré La résolution de référence de 72 dpi nous donne un pixel de 1 72 un pouce divisé par 72 soit 0 353mm correspondant à un point pica unité typographique anglo saxonne Le codage de la couleur Une image est donc représentée par un tableau à deux dimensions dont chaque case est un pixel Pour représenter informatiquement une image il suffit donc de créer un tableau de pixels dont chaque case contient une valeur La valeur stockée dans une case est codée sur un certain nombre de bits déterminant la couleur ou l intensité du pixel on l appelle profondeur de codage parfois profondeur de couleur Il existe plusieurs standards de codage de la profondeur bitmap noir et blanc en stockant un bit dans chaque case il est possible de définir deux couleurs noir ou blanc bitmap 16 couleurs ou 16 niveaux de gris en stockant 4 bits dans chaque case il est possible de définir 2 4 possibilités d intensités pour chaque pixel c est à dire 16 dégradés de gris allant du noir au blanc ou bien 16 couleurs différentes bitmap 256 couleurs ou 256 niveaux de gris en stockant un octet dans chaque case il est possible de définir 2 8 intensités de pixels c est à dire 256 dégradés de gris allant du noir au blanc ou bien 256 couleurs différentes palette de couleurs colormap grâce à cette méthode il est possible de définir une palette ou table des couleurs contenant l ensemble des couleurs pouvant être contenues dans l image à chacune desquelles est associé un indice Le nombre de bits réservé au codage de chaque indice de la palette détermine le nombre de couleurs pouvant être utilisées Ainsi en codant les indices sur 8 bits il est possible de définir 256 couleurs utilisables c est à dire que chaque case du tableau à deux dimensions représentant l image va contenir un nombre indiquant l indice de la couleur à utiliser On appelle ainsi image en couleurs indexées une image dont les couleurs sont codées selon cette technique Couleurs vraies True color ou couleurs réelles cette représentation permet de représenter une image en définissant chacune des composantes RGB pour rouge vert et bleu Chaque pixel est représenté par un entier comportant les trois composantes chacune codée sur un octet c est à dire au total 24 bits 16 millions de couleurs Il est possible de rajouter une quatrième composante permettant d ajouter une information de transparence ou de texture chaque pixel est alors codé sur 32 bits Poids d une image Pour connaître le poids en octets d une image il est nécessaire de compter le nombre de pixels que contient l image cela revient à calculer le nombre de cases du tableau soit la hauteur de celui ci que multiplie sa largeur Le poids de l image est alors égal à son nombre de pixels que multiplie le poids de chacun de ces éléments Voici le calcul pour une image 640x480 en True color Nombre de pixels 640 x 480 307200 24 bits 8 3 octets Le poids de l image est ainsi égal à 307200 x 3 921600 octets 921600 1024 900 Ko Pour connaître la taille en Ko il suffit de diviser par 1024 Voici quelques exemples en considérant que l image n est pas compressée Définition de l image Noir et blanc 1 bit 256 couleurs 8 bits 65000 couleurs 16 bits True color 24 bits 320x200 7 8 Ko 62 5 Ko 125 Ko 187 5 Ko 640x480 37 5 Ko 300 Ko 600 Ko 900 Ko 800x600 58 6 Ko 468 7 Ko 937 5 Ko 1 4 Mo 1024x768 96 Ko 768 Ko 1 5 Mo 2 3 Mo Cela met en évidence la quantité de mémoire vidéo que nécessite votre carte graphique en fonction de la définition de l écran nombre de points affichés et du nombre de couleurs L exemple montre ainsi qu il faut une carte ayant au minimum 4 Mo de mémoire vidéo afin d afficher une résolution de 1024x768 en true color La transparence La transparence est une caractéristique permettant de définir le niveau d opacité des éléments d une image c est à dire la possibilité de voir à travers l image des éléments graphiques située derrière celle ci Il existe deux modes de transparence La transparence simple s applique pour une image indexée et consiste à définir parmi la palette de couleurs une des couleurs comme transparente La transparence par couche alpha ou canal alpha en anglais alpha channel consiste à rajouter pour chaque pixel de l image un octet définissant le niveau de transparence de 0 à 255 Le processus consistant à ajouter une couche transparente à une image est généralement appelée alpha blending Images bitmap et vectorielles On distingue généralement deux grandes catégories d images les images bitmap appelées aussi images raster il s agit d images pixellisées c est à dire un ensemble de points pixels contenus dans un tableau chacun de ces points possédant une ou plusieurs valeurs décrivant sa couleur les images vectorielles les images vectorielles sont des représentations d entités géométriques telles qu un cercle un rectangle ou un segment Ceux ci sont représentés par des formules mathématiques un rectangle est défini par deux points un cercle par un centre et un rayon une courbe par plusieurs points et une équation C est le processeur qui sera chargé de traduire ces formes en informations interprétables par la carte graphique Etant donné qu une image vectorielle est constituée uniquement d entités mathématiques il est possible de lui appliquer facilement des transformations géométriques zoom étirement tandis qu une image bitmap faite de pixels ne pourra subir de telles transformations qu au prix d une perte d information appelée distorsion On nomme ainsi pixellisation en anglais aliasing l apparition de pixels dans une image suite à une transformation géométrique notamment l agrandissement De plus les images vectorielles appelées cliparts lorsqu il s agit d un objet vectoriel permettent de définir une image avec très peu d information ce qui rend les fichiers très peu volumineux En contrepartie une image vectorielle permet uniquement de représenter des formes simples S il est vrai qu une superposition de divers éléments simples peut donner des résultats très impressionnants toute image ne peut pas être rendue vectoriellement c est notamment le cas des photos réalistes image vectorielle image bitmap L image vectorielle ci dessus n est qu une représentation de ce à quoi pourrait ressembler une image vectorielle car la qualité de l image dépend du matériel utilisé pour la rendre visible à l oeil Votre écran permet probablement de voir cette image à une résolution d au moins 72 pixels au pouce le même fichier imprimé sur une imprimante donnerait une meilleure qualité d image car elle serait imprimée à au moins 300 pixels au pouce Grâce à la technologie développée par la compagnie Macromedia et son logiciel Macromedia Flash ou au plugiciel plug in SVG le format vectoriel est aujourd hui utilisable sur Internet Format de fichier graphique Qu appelle t on format de fichier Nous avons vu précédemment la façon suivant laquelle une image était codée pour l afficher sur un moniteur toutefois lorsque l on veut stocker une image dans un fichier ce format n est pas le plus pratique On peut en effet vouloir une image qui prenne moins de place en mémoire ou bien une image que l on puisse agrandir sans faire apparaître de pixellisation Ainsi il est possible de stocker l image dans un fichier avec une structure de donnée décrivant l image à l aide d équation et qui devra être décodée par le processeur avant que les informations soient envoyées à la carte graphique Les types de formats de fichier Il existe un grand nombre de formats de fichiers Parmi les formats de fichiers graphiques voici les plus utilisés Format Compression Dimensions maximales Nombre de couleurs maximal BMP aucune RLE 65 536 x 65 536 16 777 216 GIF LZW 65 536 x 65 536 256 IFF aucune RLE 65 536 x 65 536 supérieur à 16 777 216 JPEG JPEG 65 536 x 65 536 supérieur à 16 777 216 PCX aucune RLE 65 536 x 65 536 16 777 216 PNG RLE 65 536 x 65 536 supérieur à 16 777 216 TGA aucune RLE 65 536 x 65 536 supérieur à 16 777 216 TIFF TIF Packbits CCITT G3 4 RLE JPEG LZW UIT T 2 32 1 supérieur à 16 777 216 Le format BMP Le format BMP est un des formats les plus simples développé conjointement par Microsoft et IBM ce qui explique qu il soit particulièrement répandu sur les plates formes Windows et OS 2 Un fichier BMP est un fichier bitmap c est à dire un fichier d image graphique stockant les pixels sous forme de tableau de points et gérant les couleurs soit en couleur vraie soit grâce à une palette indexée Le format BMP a été étudié de telle manière à obtenir un bitmap indépendant du périphérique d affichage DIB Device independent bitmap La structure d un fichier bitmap est la suivante En tête du fichier en anglais file header En tête du bitmap en anglais bitmap information header appelé aussi information Header Palette optionnellement Corps de l image En tête du fichier L entête du fichier fournit des informations sur le type de fichier Bitmap sa taille et indique où commencent les informations concernant l image à proprement parler L entête est composé de quatre champs La signature sur 2 octets indiquant qu il s agit d un fichier BMP à l aide des deux caractères BM 424D en hexadécimal indique qu il s agit d un Bitmap Windows BA indique qu il s agit d un Bitmap OS 2 CI indique qu il s agit d une icone couleur OS 2 CP indique qu il s agit d un pointeur de couleur OS 2 IC indique qu il s agit d une icone OS 2 PT indique qu il s agit d un pointeur OS 2 La taille totale du fichier en octets codée sur 4 octets Un champ réservé sur 4 octets L offset de l image sur 4 octets en français décalage c est à dire l adresse relative du début des informations concernant l image par rapport au début du fichier En tête de l image L entête de l image fournit des informations sur l image notamment ses dimensions et ses couleurs L entête de l image est composé de quatre champs La taille de l entête de l image en octets codée sur 4 octets Les valeurs hexadécimales suivantes sont possibles suivant le type de format BMP 28 pour Windows 3 1x 95 NT 0C pour OS 2 1 x F0 pour OS 2 2 x La largeur de l image sur 4 octets c est à dire le nombre de pixels horizontalement en anglais width La hauteur de l image sur 4 octets c est à dire le nombre de pixels verticalement en anglais height Le nombre de plans sur 2 octets Cette valeur vaut toujours 1 La profondeur de codage de la couleur sur 2 octets c est à dire le nombre de bits utilisés pour coder la couleur Cette valeur peut être égale à 1 4 8 16 24 ou 32 La méthode de compression sur 4 octets Cette valeur vaut 0 lorsque l image n est pas compressée ou bien 1 2 ou 3 suivant le type de compression utilisé 1 pour un codage RLE de 8 bits par pixel 2 pour un codage RLE de 4 bits par pixel 3 pour un codage bitfields signifiant que la couleur est codé par un triple masque représenté par la palette La taille totale de l image en octets sur 4 octets La résolution horizontale sur 4 octets c est à dire le nombre de pixels par mètre horizontalement La résolution verticale sur 4 octets c est à dire le nombre de pixels par mètre verticalement Le nombre de couleurs de la palette sur 4 octets Le nombre de couleurs importantes de la palette sur 4 octets Ce champ peut être égal à 0 lorsque chaque couleur a son importance Palette de l image La palette est optionnelle Lorsqu une palette est définie elle contient successivement 4 octets pour chacune de ses entrées représentant La composante bleue sur un octet La composante verte sur un octet La composante rouge sur un octet Un champ réservé sur un octet Codage de l image Le codage de l image se fait en écrivant successivement les bits correspondant à chaque pixel ligne par ligne en commençant par le pixel en bas à gauche Les images en 2 couleurs utilisent 1 bit par pixel ce qui signifie qu un octet permet de coder 8 pixels Les images en 16 couleurs utilisent 4 bits par pixel ce qui signifie qu un octet permet de coder 2 pixels Les images en 256 couleurs utilisent 8 bits par pixel ce qui signifie qu un octet code chaque pixel Les images en couleurs réelles utilisent 24 bits par pixel ce qui signifie qu il faut 3 octets pour coder chaque pixel en prenant soin de respecter l ordre de l alternance bleu vert et rouge Chaque ligne de l image doit comporter un nombre total d octets qui soit un multiple de 4 si ce n est pas le cas la ligne doit être complétée par des 0 de telle manière à respecter ce critère Le format GIF Le format GIF Graphic Interchange Format est un format de fichier graphique bitmap raster par la société Compuserve Il existe deux versions de ce format de fichier développées respectivement en 1987 et 1989 GIF 87a supportant la compression LZW l entrelacement permettant un affichage progressif une palette de 256 couleurs et la possibilité d avoir des images animées appelées GIFs animés en stockant plusieurs images au sein du même fichier GIF 89a ajoutant la possibilité de définir une couleur transparente dans la palette et de préciser le délai pour les animations Caractéristiques du format GIF Une image GIF peut contenir de 2 à 256 couleurs 2 4 8 16 32 64 128 ou 256 parmi 16 8 millions dans sa palette Ainsi grâce à cette palette limitée en nombre de couleurs et non limité en couleurs différentes les images obtenues par ce format ont une taille généralement très faible Toutefois étant donné le caractère propriétaire de l algorithme de compression LZW tous les éditeurs de logiciel manipulant des images GIF doivent payer une redevance à la société détentrice des droits Unisys C est une des raisons pour lesquelles le format PNG est de plus en plus plébiscité au détriment du format GIF Plus d informations Spécifications du format GIF version 87a Spécifications du format GIF version 89a Le format PCX Le format PCX a été mis au point par la société ZSoft éditant le logiciel PaintBrush équipant en standard les systèmes d exploitation Microsoft Windows à partir des années 80 Le format PCX est un format bitmap permettant d encoder des images dont la dimension peut aller jusqu à 65536 par 65536 et codées sur 1 bit 4 bit 8 bit ou 24 bit correspondant respectivement à 2 16 256 ou 16 millions de couleurs La structure d un fichier PCX est la suivante En tête de l image en anglais bitmap information header d une longueur de 128 octets Corps de l image Informations Palette des couleurs optionnelle Il s agit d un champ de 768 octets permettant de stocker les différentes valeurs de rouge de vert et de bleu RVB de chaque élément de la palette En tête de l image L entête de l image fournit des informations sur l image notamment ses dimensions et ses couleurs L entête de l image est composé des champs suivants La signature du fichier sur un octet permettant d identifier le type du fichier La valeur hexadécimale 0A désigne un fichier PCX La version sur un octet 0 Version 2 5 2 Version 2 8 avec palette 3 Version 2 8 sans palette 5 Version 3 0 Le format sur un octet c est à dire la méthode d encodage utilisée La valeur 1 désigne un encodage RLE Le nombre de bits par pixel par plan sur un octet Xmin sur deux octets abscisse de l angle supérieur gauche Ymin sur deux octets ordonnée de l angle supérieur gauche Xmax sur deux octets abscisse de l angle inférieur droit Ymax sur deux octets ordonnée de l angle inférieur droit résolution horizontale sur deux octets résolution verticale sur deux octets Palette sur 48 octets Réservé sur un octet Nombre de plans de couleur sur un octet Nombre de bits par ligne sur 2 octets Type de palette sur 2 octets Remplissage 58 octets Il est intéressant de noter que Xmax Xmin 1 représente la largeur de l image et que Ymax Ymin 1 représente la hauteur de celle ci Codage de l image Le codage de l image se fait en écrivant successivement les bits correspondant à chaque pixel ligne par ligne en commençant par le pixel en haut à gauche puis en parcourant de gauche à droite et de haut en bas Le format PNG Le format PNG Portable Network Graphics ou format Ping est un format de fichier graphique bitmap raster Il a été mis au point en 1995 afin de fournir une alternative libre au format GIF format propriétaire dont les droits sont détenus par la société Unisys propriétaire de l algorithme de compression LZW ce qui oblige chaque éditeur de logiciel manipulant ce type de format à leur verser des royalties Ainsi PNG est également un acronyme récursif pour PNG s Not Gif Caractéristiques du format PNG Le format PNG permet de stocker des images en noir et blanc jusqu à 16 bits par pixels de profondeur de codage en couleurs réelles True color jusqu à 48 bits par pixels de profondeur de codage ainsi que des images indexées faisant usage d une palette de 256 couleurs De plus il supporte la transparence par couche alpha c est à dire la possibilité de définir 256 niveaux de transparence tandis que le format GIF ne permet de définir qu une seule couleur de la palette comme transparente Il possède également une fonction d entrelacement permettant d afficher l image progressivement La compression proposé par ce format est une compression sans perte lossless compression 5 à 25 meilleure que la compression GIF Enfin PNG embarque des informations sur le gamma de l image ce qui rend possible une correction gamma et permet une indépendance vis à vis des périphériques d affichage Des mécanismes de correction d erreurs sont également embarquées dans le fichier afin de garantir son intégrité Structure d un fichier PNG Un fichier PNG est constité d une signature permettant de signaler qu il s agit d un fichier PNG puis d une série d éléments appelés chunks le terme segments sera utilisé par la suite La signature d un fichier PNG en notation décimale est la suivante 137 80 78 71 13 10 26 10 La même signature en notation hexadécimale est 89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A Chaque segment chunk est composé de 4 parties La taille un entier non signé de 4 octets décrivant la taille du segment Le type de segment chunk type un code de 4 caractères 4 octets composés de caractères ASCII alphanumériques A Z a z 65 à 90 et 97 à 122 permettant de qualifier la nature du segment Les données du segment chunk data Le CRC cyclic redundancy check un code correcteur de 4 octets permettant de vérifier l intégrité du segment Les segments peuvent être présents dans n importe quel ordre si ce n est qu ils doivent commencer par le segment d en tête IHDR chunk et finir par le segment de fin IEND chunk Les principaux segments appelés critical chunks sont IHDR Image header PLTE Palette IDAT Image data IEND Image trailer Les autres segments appelés anciliary chunks sont les suivants bKGD Background color cHRM Primary chromaticities and white point gAMA Image gamma hIST Image histogram pHYs Physical pixel dimensions sBIT Significant bits tEXt Textual data tIME Image last modification time tRNS Transparency zTXt Compressed textual data Plus d informations Site du W3C Spécifications du format PNG version 1 0 Site officiel LibPNG org Le format TIF Le format TIF ou TIFF Tagged Image File Format est un format de fichier graphique bitmap raster Il a été mis au point en 1987 par la société Aldus appartenant désormais à Adobe Les dernières spécifications Revision 6 0 ont été publiées en 1992 Caractéristiques du format TIF Le format TIFF est un ancien format graphique permettant de stocker des images bitmap raster de taille importante plus de 4 Go compressées sans perdition de qualité et indépendamment des plates formes ou des périphériques utilisés Device Independant Bitmap noté DIB Le format TIFF permet de stocker des images en noir et blanc en couleurs réelles True color jusqu à 32 bits par pixels ainsi que des images indexées faisant usage d une palette de couleurs De plus le format TIF permet l usage de plusieurs espaces de couleurs RGB CMYK CIE L a b YUV YCrCb Structure d un fichier TIF Le principe du format TIF consiste à définir des balises en anglais tags d où le nom Tagged Image File Format décrivant les caractéristiques de l image Les balises permettent de stocker des informations concernant aussi bien les dimensions de l image le nombre de couleurs utilisées le type de compression de nombreux algorithmes peuvent ainsi être utilisés Packbits CCITT G3 4 RLE JPEG LZW UIT T ou bien la correction gamma Ainsi la description de l image par balise rend simple la programmation d un logiciel permettant d enregistrer au format TIFF En contrepartie la multiplicité des options proposées est telle que nombre de lecteurs d images supportant le format TIFF ne les intègrent pas toutes si bien qu il arrive qu une image enregistrée au format TIFF ne soit pas lisible sous un autre Plus d informations Spécifications du format TIFF version 6 0 La compression des données Pourquoi compresser les données De nos jours la puissance des processeurs augmente plus vite que les capacités de stockage et énormément plus vite que la bande passante des réseaux car cela demande d énormes changements dans les infrastructures de télécommunication Ainsi pour pallier ce manque il est courant de réduire la taille des données en exploitant la puissance des processeurs plutôt qu en augmentant les capacités de stockage et de transmission des données Qu est ce que la compression des données La compression consiste à réduire la taille physique de blocs d informations Un compresseur utilise un algorithme qui sert à optimiser les données en utilisant des considérations propres au type de données à compresser un décompresseur est donc nécessaire pour reconstruire les données originelles grâce à l algorithme inverse de celui utilisé pour la compression La méthode de compression dépend intrinsèquement du type de données à compresser on ne compressera pas de la même façon une image qu un fichier audio Caractéristiques de la compression La compression peut se définir par le quotient de compression c est à dire le quotient du nombre de bits dans l image compressée par le nombre de bits dans l image originale Le taux de compression souvent utilisé est l inverse du quotient de compression il est habituellement exprimé en pourcentage Enfin le gain de compression également exprimé en pourcentage est le complément à 1 du taux de compression Types de compression et méthodes Compression physique et logique La compression physique agit directement sur les données il s agit ainsi de regarder les données redondantes d un train de bits à un autre La compression logique par contre est effectuée par un raisonnement logique en substituant une information par une information équivalente Compression symétrique et asymétrique Dans le cas de la compression symétrique la même méthode est utilisée pour compresser et décompresser l information il faut donc la même quantité de travail pour chacune de ces opérations C est ce type de compression qui est généralement utilisée dans les transmissions de données La compression asymétrique demande plus de travail pour l une des deux opérations on recherche souvent des algorithmes pour lesquels la compression est plus lente que la décompression Des algorithmes plus rapides en compression qu en décompression peuvent être nécessaire lorsque l on archive des données auxquelles on n accède peu souvent pour des raisons de sécurité par exemple car cela crée des fichiers compacts Compression avec pertes La compression avec pertes en anglais lossy compression par opposition à la compression sans pertes lossless compression se permet d éliminer quelques informations pour avoir le meilleur taux de compression possible tout en gardant un résultat qui soit le plus proche possible des données originales C est le cas par exemple de certaines compressions d images ou de sons Etant donné que ce type de compression supprime des informations contenues dans les données à compresser on parle généralement de méthodes de compression irréversibles Les fichiers exécutables par exemple ont notamment besoin de conserver leur intégrité pour fonctionner en effet il n est pas concevable de reconstruire à l à peu près un programme en omettant parfois des bits et en en ajoutant là oû il n en faut pas Encodage adaptif semi adaptif et non adaptif Certains algorithmes de compression sont basés sur des dictionnaires spécifiques à un type de données ce sont des encodeurs non adaptifs Les occurrences de lettres dans un fichier texte par exemple dépendent de la langue dans laquelle celui ci est écrit Un encodeur adaptif s adapte aux données qu il va devoir compresser il ne part pas avec un dictionnaire déjà préparé pour un type de données Enfin un encodeur semi adaptif construira celui ci en fonction des données à compresser il construit le dictionnaire en parcourant le fichier puis compresse ce dernier La compression des images numériques La concaténation des points La concaténation de point est une méthode permettant de stocker les points d une manière optimale pour une image monochrome il n y a par définition que deux couleurs un point de l image peut donc être codé sur un seul bit pour gagner de l espace mémoire La compression RLE La méthode de compression RLE Run Length Encoding parfois notée RLC pour Run Length Coding est utilisée par de nombreux formats d images BMP PCX TIFF Elle est basée sur la répétition d éléments consécutifs Le principe de base consiste à coder un premier élément donnant le nombre de répétitions d une valeur puis le compléter par la valeur à répéter Ainsi selon ce principe la chaîne AAAAAHHHHHHHHHHHHHH compressée donne 5A14H Le gain de compression est ainsi de 19 5 19 soit environ 73 7 En contrepartie pour la chaîne REELLEMENT dans lequel la redondance des caractères est faible le résultat de la compression donne 1R2E2L1E1M1E1N1T la compression s avère ici très coûteuse avec un gain négatif valant 10 16 10 soit 60 En réalité la compression RLE est régie par des règles particulières permettant de compresser lorsque cela est nécessaire et de laisser la chaîne telle quelle lorsque la compression induit un gaspillage Ces règles sont les suivantes Lorsque trois éléments ou plus se répètent consécutivement alors la méthode de compression RLE est utilisée Sinon un caractère de contrôle 00 est inséré suivi du nombre d éléments de la chaîne non compressée puis de cette dernière Si le nombre d éléments de la chaîne est impair le caractère de contrôle 00 est ajouté à la fin Enfin des caractères de contrôles spécifiques ont été définis afin de coder une fin de ligne 00 01 la fin de l image 00 00 un déplacement du pointeur dans l image de XX colonnes et de YY lignes dans le sens de la lecture 00 02 XX YY Ainsi la compression RLE n a du sens que pour les données possédant de nombreux éléments consécutifs redondants notamment les images possédant de large parties uniformes Cette méthode a toutefois l avantage d être peu difficile à mettre en oeuvre Il existe des variantes dans lesquelles l image est encodée par pavés de points selon des lignes ou bien même en zigzag Le codage de Huffman David Huffman a proposé en 1952 une méthode statistique qui permet d attribuer un mot de code binaire aux différents symboles à compresser pixels ou caractères par exemple La longueur de chaque mot de code n est pas identique pour tous les symboles les symboles les plus fréquents qui apparaissent le plus souvent sont codés avec de petits mots de code tandis que les symboles les plus rares reçoivent de plus longs codes binaires On parle de codage à longueur variable en anglais VLC pour variable code length préfixé pour désigner ce type de codage car aucun code n est le préfixe d un autre Ainsi la suite finale de mots codés à longueurs variables sera en moyenne plus petite qu avec un codage de taille constante Le codeur de Huffman crée un arbre ordonné à partir de tous les symboles et de leur fréquence d apparition Les branches sont construites récursivement en partant des symboles les moins fréquents La construction de l arbre se fait en ordonnant dans un premier temps les symboles par fréquence d apparition successivement les deux symboles de plus faible fréquence d apparition sont retirés de la liste et rattachés à un noeud dont le poids vaut la somme des fréquences des deux symboles Le symbole de plus faible poids est affecté à la branche 1 l autre à la branche

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  • histogrammes et Niveaux
    peut être tenté de le corriger mais non seulement cette correction entraîne souvent l apparition d un histogramme en peigne mais surtout elle casse le réalisme du rendu de l image Ici le ciel est devenu trop clair et l image est trop contrastée Les photos prises par temps brumeux doivent rester douces on doit éviter le noir absolu et le blanc pur Les dominantes colorées L histogramme en mode RVB est tout à fait correct mais en mode Bleu celui ci ne présente presque pas d information La dominante jaune de l image en est bien entendu la cause Ici c est un parti pris et il ne faut pas appliquer de correction sur les niveaux L histogramme en peigne est inévitable et l augmentation de contraste de la couche bleue nuirait fortement à la qualité de l image Les images très contrastées L histogramme de cette image ne présente aucune information dans les valeurs moyennes Et pour cause l image n en contient pas Même si l histogramme n est pas techniquement correct c est toujours le rendu de l image qui doit primer L effet High Key L effet High Key donne des images très claires et assez douces C est un bel effet sur des portraits ou certains nus L histogramme manque de noir Il est en peigne Oui Et alors C est l image qui compte non CORRIGER LES NIVEAUX Modifier les niveaux de l image impose les plus grandes précautions car toute modification même minime entraîne son lot de pertes d information sur l image Il est préférable de ne modifier que légèrement les niveaux et ce uniquement sur des calques ou sur des images codées en 16 bits pour minimiser au maximum ces pertes Notez aussi qu on a souvent de bien meilleurs résultats en rescannant correctement une image qu en s acharnant à modifier son histogramme Cette liste qui n a rien d exhaustive montre les corrections les plus usuelles et leurs effets sur l image L image de référence L image présentée ici avec son histogramme est correctement calée Elle sert de référece pour visualiser l effet des différentes corrections Correction du noir En glissant le point noir vers la droite de l histogramme on augmente le niveau de densité des ombres avec le risque de les boucher complètement C est un moyen de s assurer que les noirs sont vraiment noirs et pas juste gris anthracite Correction du blanc La correction du point blanc remonte le niveau de luminosité des hautes lumières ce qui est utile pour ne pas avoir des blancs trop grisonnants Attention cependant à ne pas les percer et y perdre tous les détails le blanc pur étant très inesthétique Correction de gamma point gris En décalant le point gris vers la gauche on réduit à la fois densité et contraste de l image sans pour autant modifier les valeurs d ombres et de hautes lumières Inversement le décalage du point gris sur la droite va densifier

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