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  • デバイスフォントにアンチエイリアス(改) - てっく煮ブログ
    private const WIDTH int 400 private const HEIGHT int 50 public function AntialiasingTest stage scaleMode noScale stage align TL var tf TextFormat new TextFormat tf size HEIGHT 0 9 var textField TextField new TextField textField defaultTextFormat tf textField autoSize left textField type input textField text Hello AS 3 0 addChild textField var bmp1 Bitmap new Bitmap new BitmapData WIDTH HEIGHT bmp1 scaleX bmp1 scaleY 2 bmp1 y HEIGHT addChild bmp1

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  • ベジエ曲線の仕組み (4) - ActionScript 3.0 でベジエ曲線を描く - てっく煮ブログ
    Number var diff Number 1 0 parseInt text text line approximation graphics moveTo p0 x p0 y graphics lineStyle 1 0x339933 for t 0 0 t 1 0 t diff pt getBezierPoint t graphics lineTo pt x pt y graphics lineTo p3 x p3 y curve approximation graphics moveTo p0 x p0 y graphics lineStyle 1 0xff9999 for t diff 2 t 1 0 t diff 2 pt getBezierPoint t pt2 getBezierPoint t diff pt3 getBezierPoint t 2 diff pt2 new Point 2 pt2 x pt x pt3 x 2 2 pt2 y pt y pt3 y 2 graphics curveTo pt2 x pt2 y pt x pt y bezier if mouseOver graphics moveTo p0 x p0 y graphics lineStyle 1 0x0099ff for t 0 0 t 1 0 t 0 01 pt getBezierPoint t graphics lineTo pt x pt y graphics lineTo p3 x p3 y private function getBezierPoint t Number Point return new Point Math pow 1 t 3 p0 x 3 t Math pow 1 t 2 p1 x 3 t t 1 t p2 x t t t p3 x Math pow 1 t 3 p0 y 3 t Math pow 1 t 2 p1 y 3 t t 1 t p2 y t t t p3 y private function drawLine p0 p1 color int g Graphics null void g g graphics g lineStyle 1 color g moveTo p0 x p0 y g lineTo p1 x p1 y g lineStyle public function changeNum num int void text text String Math max 1 parseInt text text num 1 1 import flash display Sprite import flash geom Point import flash filters BevelFilter internal class BezierPoint extends Sprite private const COLOR int 0x000000 private const RADIUS int 3 private var dragging Boolean private var diff Point new Point private var

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  • ベジエ曲線の仕組み (3) - 3次ベジエ曲線 - てっく煮ブログ
    p2 x p2 y animeLayer graphics moveTo p1 x p1 y animeLayer graphics curveTo p2 x p2 y p3 x p3 y else drawLine p1 p2 0x0090ff animeLayer graphics if c 20 var pt Array getBezierPoint 0 05 c var ptNum int 7 8 9 animeType var l0Num int 4 5 7 animeType var l1Num int 5 6 8 animeType var dot Sprite new Sprite dot graphics beginFill 0 dot graphics drawCircle 0 0 2 dot graphics endFill dot x pt ptNum x dot y pt ptNum y animeLayer addChild dot var line Sprite new Sprite drawLine pt l0Num pt l1Num 0x666666 line graphics animeLayer addChild line Tweener addTween dot alpha 0 time 4 onComplete function void removeChild dot Tweener addTween line alpha 0 5 color 0xcccccc time 2 else timer stop public function drawBezier void graphics clear drawLine p0 p1 0x999999 drawLine p2 p3 0x999999 graphics moveTo p0 x p0 y graphics lineStyle 1 0x800000 for var t Number 0 0 t 1 0 t 0 05 var pt Point getBezierPoint t 9 graphics lineTo pt x pt y graphics lineTo p3 x p3 y private function getBezierPoint t Number Array var p4 Point getInnerPoint p0 p1 t var p6 Point getInnerPoint p2 p3 t var p5 Point getInnerPoint p1 p2 t var p7 Point getInnerPoint p4 p5 t var p8 Point getInnerPoint p5 p6 t var p9 Point getInnerPoint p7 p8 t return null null null null p4 p5 p6 p7 p8 p9 private function getInnerPoint p0 p1 t Number Point return new Point p0 x 1 t p1 x t p0 y 1 t p1 y t private function drawLine p0 p1 color int g Graphics null void g g graphics g lineStyle 1 color g moveTo p0 x p0 y g lineTo p1 x p1 y

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  • ベジエ曲線の仕組み (2) - 2次ベジエ曲線を詳しく - てっく煮ブログ
    t に内分した点は t t t 1 1 t となります この2点を t 1 t に内分する点は を整理して となります ここで注目すべきは が成立することです 2次ベジエ曲線は2次関数 放物線 だったのです 同様に 直線の式を求めると となります 放物線と直線が交わる点を求めるために 両者の y が等しいとすると となります つまり 放物線と直線はただ1点でのみ交わる ということです これは 直線が放物線の接線であることを意味します 接線である以上 直線は放物線より上でもなければ下でもないことは自明です まとめ なんだか数学の講義みたいになってしましたが まとめるとこうなります 2次ベジエ曲線 2次曲線 放物線 2つの制御点が接点 CG の図 構成する直線は2次曲線の接線 構成する直線から浮かび上がる曲線は2次ベジエ曲線 次回は Illustrator などのドローソフトでも用いられている 3次ベジエ曲線 を見ていきます 目次 ベジエ曲線の仕組み 1 昔話 ベジエ曲線の仕組み 2 2次ベジエ曲線を詳しく ベジエ曲線の仕組み 3 3次ベジエ曲線 ベジエ曲線の仕組み 4 ActionScript 3 0 でベジエ曲線を描く おまけ 上の Flash のソースコードです 初めて Tweener を使ってみました package import flash display Sprite import flash geom Point import caurina transitions Tweener public class BezierTest2 extends Sprite private var SIZE int 300 private var t Number 0 0 private var p Point new Point private var flag Boolean true private var dot Sprite public function BezierTest2 dot new Sprite dot graphics beginFill 0x000000 dot graphics drawCircle 0 0 3 dot graphics endFill addChild dot addEventListener enterFrame function event void drawLines public function drawLines void graphics clear var pt1 Point new Point 0 t SIZE var pt2 Point new Point t SIZE SIZE var pt3 Point getInnerPoint pt1 pt2 t dot x pt3 x dot y pt3 y graphics lineStyle 1 0xcccccc graphics moveTo pt1 x pt1 y graphics lineTo pt2 x pt2 y var

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  • ベジエ曲線の仕組み (1) - 昔話 - てっく煮ブログ
    3 0 でベジエ曲線を描く 今回のソースコード 上の Flash のソースコードはこんな具合です package import flash display Sprite import flash geom Point public class BezierTest1 extends Sprite private var p0 BezierPoint new BezierPoint private var p1 BezierPoint new BezierPoint private var p2 BezierPoint new BezierPoint public function BezierTest1 addChild p0 p0 x 10 p0 y 220 addChild p1 p1 x 40 p1 y 40 addChild p2 p2 x 240 p2 y 240 addEventListener enterFrame function event void drawLines public function drawLines void graphics clear graphics moveTo p0 x p0 y for var t Number 0 0 t 1 0 t 0 05 var pt1 Point getInnerPoint p1 p0 t var pt2 Point getInnerPoint p0 p2 t drawLine pt1 pt2 0xcccccc drawLine p0 p1 0x0099ff drawLine p0 p2 0x0099ff private function getInnerPoint p0 p1 t Number Point return new Point p0 x 1 t p1 x t p0 y 1 t p1 y t private function drawLine p0 p1 color int void graphics lineStyle 1 color graphics moveTo p0 x p0 y graphics lineTo p1 x p1 y graphics lineStyle import flash display Sprite internal class BezierPoint extends Sprite private const COLOR int 0x000000 private const RADIUS int 3 public function BezierPoint graphics beginFill COLOR graphics drawCircle

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  • チャンネルごとに描画するドローイングソフト - てっく煮ブログ
    Bitmap addChild new Bitmap bmpPreview as Bitmap bmp scaleX bmp scaleY 2 描画領域 addChild canvas new Sprite x SIZE3 clear canvas addEventListener mouseDown mouseDownHandler 描画領域の枠 var mask Sprite new Sprite mask graphics beginFill 0xffffff mask graphics drawRect SIZE3 SIZE 0 MARGIN SIZE3 mask graphics drawRect SIZE3 SIZE SIZE3 MARGIN mask graphics endFill addChild mask CLEARボタン clearBtn new Sprite addChild clearBtn clearBtn addChild new ClearImage clearBtn buttonMode true clearBtn x SIZE4 clearBtn y SIZE3 clearBtn height clearBtn addEventListener click clear 色選択 var choiseColor Sprite new Sprite choiseColor buttonMode true var matrix Matrix new Matrix choiseColor graphics lineStyle 0x000000 1 matrix createGradientBox 1 SIZE3 clearBtn height 2 MARGIN 2 Math PI 2 choiseColor graphics beginGradientFill linear 0xffffff 0x000000 100 100 0x00 0xff matrix choiseColor graphics drawRect 0 0 clearBtn width SIZE3 clearBtn height 2 MARGIN 2 choiseColor graphics endFill choiseColor x SIZE4 addChild choiseColor choiseColor addEventListener click function event MouseEvent void var c int 255 event localY choiseColor height 255 trace c toString 16 color c 16 c 8 c trace color toString 16 updateCurColor 色表示 curColor new Shape curColor x SIZE4 curColor y SIZE3 clearBtn height 2 MARGIN addChild curColor updateCurColor loop var count int 0 addEventListener enterFrame function event Event void count count 1 5 if count 0 changed updatePreview private function mouseDownHandler event MouseEvent void canvas graphics beginFill 0 0 canvas graphics lineStyle 3 color canvas graphics moveTo event localX event localY canvas graphics lineTo event localX event localY stage addEventListener mouseMove mouseMoveHandler stage addEventListener mouseUp mouseUpHandler private function mouseMoveHandler event MouseEvent void if event target canvas canvas graphics lineStyle 3 color canvas graphics lineTo event localX event localY canvas graphics lineStyle changed true private function mouseUpHandler event MouseEvent void canvas graphics lineStyle canvas graphics endFill stage removeEventListener mouseMove mouseMoveHandler stage removeEventListener mouseUp mouseUpHandler チャンネルを合成する private function updatePreview void

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  • BitmapData のチャンネル分解 - てっく煮ブログ
    0 0 var rect Rectangle new Rectangle 0 0 icon width icon height var channels Array BitmapDataChannel RED BitmapDataChannel GREEN BitmapDataChannel BLUE BitmapDataChannel ALPHA for var i int 0 i channels length i var channel uint channels i var bmpdata BitmapData new BitmapData icon width icon height bmpdata copyChannel icon bitmapData rect zeroPoint channel BitmapDataChannel RED bmpdata copyChannel icon bitmapData rect zeroPoint channel BitmapDataChannel GREEN bmpdata copyChannel icon bitmapData rect

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  • BitmapData を使って文字列でマスク - てっく煮ブログ
    Green でも Blue でもいいんですが グレースケールなので全部同じ値なので気にしない あと この Flash が秒速10KBずつぐらいのペースでメモリを食いつぶしていくんだけど なんでだろう 2007 9 12 追記 コメント欄で教えていただきました グラデーションを描画する前に graphics clear すれば問題なくなった AS で上塗りする場合は 下に隠れている塗りの情報も保存され続けるようだ これは知らなかったら絶対にはまる 長いけどソースコードは以下に 73行 package import flash display import flash events import flash geom import flash text import flash system public class TextMask extends Sprite private const WIDTH int 400 private const HEIGHT int 50 public function TextMask stage scaleMode noScale stage align TL stage frameRate 12 text var tf TextFormat new TextFormat tf size HEIGHT 2 3 tf color 0xffffff var textField TextField new TextField textField defaultTextFormat tf textField text Hello AS3 0 textField type input textField width WIDTH textField height HEIGHT textField background true textField backgroundColor 0 addChild textField gradation var grad Shape new Shape grad y HEIGHT addChild grad output var bmpData BitmapData new BitmapData WIDTH HEIGHT var bmp Bitmap new Bitmap bmpData bmp y HEIGHT 2 addChild bmp buffer var bmpDataText BitmapData new BitmapData WIDTH HEIGHT false animation var angle Number 0 addEventListener enterFrame function event Event void angle Math PI 16 angle angle Math PI 2 0 angle update gradation var matrix Matrix new Matrix matrix createGradientBox WIDTH HEIGHT angle grad graphics clear grad graphics beginGradientFill GradientType LINEAR 0xff9900 0x0000ff 100 100 0 0xff

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